跳到主要內容

發表文章

目前顯示的是 7月 31, 2011的文章

YafaRay 0.1.1 的降噪試驗 - Photon Mapping

本文討論YafaRay 0.1.1版,使用 Photon Mapping 照明方法的降噪方法。

Blender 2.5 : 一個物件包含多種材質

選取物件(在編輯模式也可以執行),到 Properties 視窗裡的 Materials 群組,按材質列表右側的 [+] 鈕(1),會在列表裡增加一個空欄,用新增(2)或選取既有材質(3)的方法為這個空欄指定材質,如下圖。 進入編輯模式,選取要指定材質的區域,到材質列表選取要指定的材質,按 [Assign] 鈕(4) 指定材質,如下圖。 Adding Multiple Materials to a Single Object Blender 學習筆記

Blender 2.5 : 材質基本設定

執行 Blender,選取預設的立方體,進到 Properties 視窗裡的 Materials 群組(1)。預設立方體的材質名稱是 “Material” (2),這也每一個新的 Blender 場景裡預設的唯一材質,如上圖。 材質設定是模擬 光照射到物體上的反射效果 。基本的反射模型分為漫反射(diffuse)和全反射(specular)兩種。漫射是光線照射到物體以後部份能量被吸收,改變了反射光線的波長(顏色)並向四面八方反射,使我們能看到物體的顏色。全反射或高光反射是入射的光線完全被物體反射,因此我們看到的就是入射光線的顏色。在 Preview 面板裡的球體的白色亮點就是全反射,其他部份就是漫反射。 到 Diffuse 面板,調整材質的顏色(3) 、選擇材質的 漫射著色器 (4)、及漫反射的強度(6);到 Specular 面板,調整高光區域的顏色(6)、選擇材質的 高光著色器 (7)、全反射的強度(8)、及高光區域的大小(9),如下圖。大部分的狀況並不會去更改高光區域的顏色(白色),因為場景主要照明的光源多是白光,而白光全反射還是白光。 反射強度(intensity)指的是光照射到物體後的反射量,0.8 表示入射的光線能量有 80% 被反射。Roland Hess 在 Blender Foundations: The Essential Guide to Learning Blender 2.6   中指出,現實生活中沒有任何物體能夠百分之百的反射光線,因此反射強度不應也不能大於 1。當綜合考量漫反射與高光反設的強度時,兩者的強度之和也不應大於 1。若漫反射的強度為 0.8,則高光反射的強度應為 0.2 或更低。 增加、改變、刪除材質 按材質名稱右側的 [+] 鈕(1),會增加一個新的材質,如下圖。從材質名稱“Material.001”可以看出,新材質複製自原有的材質。在材質名稱上按LMB,可以更改材質名稱。按材質名稱左側的按鈕(2),會跳出場景中包含的材質列表,可以把物件改成其他的材質。按 [+] 鈕右側的 [x] 鈕(3),會刪除物件現有的材質。刪除材質後可新增(1)或選取既有的材質(2)。 Blender 學習筆記

有限的深度、無限的空間 - Christina Lihan 的紙雕建築

  先前介紹過 Calvin Nicholls 以野生動物為主題的紙雕藝術 ,最近又看到 designboom 介紹 Christina Lihan 以建築物為主題的紙雕藝術。Lihan 的作品能在有限的深度裡創造層次豐富、分明的建築空間。 到 Christina Lihan 的網站看更多作品 紙雕建築製作過程 References: designboom

最新文章 Blogger 模組在 Abin's Tech Note

最近 Blogger 提供的三個最新文章(Recent Posts)小工具都無法在部落格上顯示。利用 Google 找到了 Abin 提供的 JavaScript 程式碼 ,只要新增一個 HTML/JavaScript 小工具,把程式碼複製到裡面就可以使用了。若要自訂從最近發表的第幾篇文章開始顯示,修改 nPostStartIndex 變數;要顯示幾篇文章,修改 nPostShow 變數。 References: Abin's Tech Note: 最新文章模組「終極版」

Blender 2.5 : 只著色部份畫面 - SHIFT+B

在修改和調整場景中的物件和材質時,有時我們會希望只著色部份的畫面,來觀察修改後的結果,因為著色整個畫面可能會花費太多的時間。只著色部份的畫面的步驟為: NUM0 切換到攝影機視景; 按 SHIFT+B,在 3D 視窗中、游標的位置上會出現十字線; 按住滑鼠左鍵(LMB)並拖曳滑鼠,設定著色的範圍,決定後放開 LMB; 按 F12,Blender 就會只著色剛剛設定的範圍; YafaRay 支援 Blender 著色部份畫面的設定。 若要著色整個畫面,到 Properties 視窗裡的 Render 群組,停用 Dimensions 面板左下角的 Border 選項,如下圖。 Blender 學習筆記 YafaRay 學習筆記

YafaRay 0.1.2 不支援 Blender 的 Auto Smooth (Btea 6 已解決)

這個問題 Btea 6 版已修正。 上圖左是啟用 Blender 的 Auto Smooth 之後,YafaRay 的著色結果,沒有平滑著色的效果。 上圖中沒有啟用 Auto Smooth,YafaRay 有平滑著色。 搜尋 YafaRay 論壇,似乎 YafaRay 不能針對連續表面中的部份邊緣作特殊處理 ,亦即不是全部平滑就是全部平坦。這個問題有兩個解決方法: 一是手動將平坦與平滑的表面分離; 另一個是使用 EdgeSplit 編修器,啟用 Edge Angle,如下圖;就能達到與 Auto Smooth 相同的效果,如上圖右。注意要停用 Blender 的 Auto Smooth 功能。 YafaRay 學習筆記

Blender : Auto Smooth

Blender 提供平滑著色(smooth shading)的功能,讓模型不需太複雜,著色後就能得到平滑的結果。開啟方法:RMB 選取物件,按 T 呼叫工具側欄,到 Tools 分頁,Edit 面板,按 [Smooth] 鈕,如上圖。 上圖的三個圓柱體都是 16 邊,左邊的圓柱體沒有開啟平滑著色,可以清楚地分辨每一個面。 中間的圓柱體使用平滑著色,Blender 試著讓每一個相鄰的面看起來平順,造成頂面與側面不容易區分。然而我們希望模型看起來像頁首圖右的結果,只有柱身是平順的,柱身與上下兩面的邊界要能清楚的辨識。這時就要啟用 Auto Smooth 選項。RMB 選取物件,到 Properties 視窗裡的 Object Data 群組 Normals 分頁,啟用 Auto Smooth 選項,如下圖。 Auto Smooth 選項下方的角度指的是相鄰兩面的法線夾角,如果大於這個角度 Blender 就不會為這兩個面的相臨邊作平滑著色。如 16 等邊的圓柱體,柱身相鄰兩面的法線夾角都是 22.5 度,小於設定的 30 度,因此Blender 就會為柱身作平滑著色;而柱身與上下兩面的法線夾角都是 90 度,大於設定的 30 度,因此Blender 就不會為柱身與上下兩面的相臨邊作平滑著色。 注意各個物件可以有不同的角度設定。 Blender 學習筆記

Blender 2.5 的單位

Blender 單位(Blender Unit, BU) 跟實際使用的單位如公尺、公分等並沒有絕對的對應關係,完全視使用者需要的精確度來決定。使用者可以令 1 Blender 單位 = 1 公尺,也可以令 1 Blender 單位 = 1 公釐。對建築或室內設計來說,1 Blender 單位 = 1 公尺是相當合適的。(在 2.49 及以前的版本必須要考慮的是 Blender 的單位範圍從 0.0001 到 10,000,所以如果令 1 Blender 單位 = 1 公釐,那場景最大的尺寸只能到 10 公尺;2.5 版以後則加大了限制範圍,我約略測試到兩億都還可以。) Blender 2.5 新增了單位制的選項,包括公制和英制,讓使用者可以選擇自己慣用的單位制。基本上這個功能對慣用英制的使用者幫助比較大。 在 Blender 2.5 裡,若要選擇單位制,到 Properties 按鈕視窗裡的 Scene 分頁,找到 Units 面版,如上圖。其中面版第一排的按鈕是長度單位制: None : 沒有單位,由使用者自行決定。 Metric : 公制,1 BU = 1 m (公尺)。 Imperial : 英制,0.9144 BU = 1 yd (碼)。 第二排的按鈕是角度單位制: Degrees : 角度,1 圓周 = 360 度。 Radians : 弧度(弳度),1 圓周 = 2 π。 選擇英制會改變格線的顯示方式,如1 yd 會分成 3 等分(1 yd = 3ft)、1 呎會分成 12 等分(1 ft = 12 in)。 Blender 學習筆記 References: Precision Modeling Guide to Blender : 另一本非常好的 Blender 入門教材,重點放在如何使用 Blender 精確建模。 Metric & Imperial unit measurement in Blender 2.5 Tip: Measurement Units

YafaRay 0.1.1 : 用光子映射圖(photon map)來評估 Photon Mapping 的設定

使用 YafaRay 的光子映射(Photon Mapping)來為模型著色時,如何適當地設定光子部份的參數如:光子數(Photons)、光子反射次數(Depth)、搜尋半徑(Diff. radius)、光子搜尋數量(Search),不是件容易的事。本文介紹用光子映射圖(photon map)來評估光子映射的設定是否適當。

Blender 2.5 的環形陣列 - 使用 Empty 物件

環形陣列是讓模型物件繞著一點旋轉並複製,在 Blender 裡使用環形陣列需要用到 Empty 物件的幫忙。

Blender 2.58 : 骨架、蒙皮、姿勢 (Rigging, Skinning, Posing) - 基本操作

如果用移動頂點的方式調整(人物)模型的姿態,會事件吃力不討好的工作。因此幾乎所有的 3D 動畫軟體,都提供骨架功能,能讓頂點和構成骨架的骨骼連結。如此只要移動骨骼,就能移動大量的頂點,調整模型的姿態。Blender 建立骨架和連結頂點的基本操作方式如下:

Blender 2.7 : 3D 視窗模型物件顯示模式

在建模的過程中,有時需要模型以線架構的方式顯示,以便於選取或編修模型。按 Z 鍵,可以快速地在上色與線架構顯示模式間切換。 若要切換其他的顯示模式,到 3D 視窗標題列的 Viewport Shading 圖像按鈕切換,如下圖。 ALT+B :  設定 3D 視窗的顯示範圍(方框以外的物體不會顯示);再按一次 ALT+B 取消 SHIFT+Z : 3D 視窗即時算繪 設定 3D 視窗即時算繪及 F12 部份算繪的範圍(Render Border): 勾選 Properties 視窗 -> Render 分頁 -> Border 選項:3D 視窗在 Camera View 算繪預覽時只算繪攝影機範圍 CTRL+B :  自行選擇算繪範圍 CTRL+ALT+B :  取消自行選擇的算繪範圍 Blender 視窗、界面、偏好設定、與檔案 Blender 學習筆記

Blender : 瀏覽3D場景

我們觀察立體物件的時候,必須時時改變觀察的角度,才能看到物體的全貌。同樣地,在製作3D模型的時候,也必須要能從不同的角度來觀察,才能製作正確的模型。本篇介紹瀏覽Blender 3D場景的方法,Blender的場景瀏覽功能鍵,主要安排在數字鍵區。 切換平面視景 – Blender的座標系統是卡式座標,也就是用x-y-z三軸座標來描述幾何物件。讀者可以從3D視窗左下角的紅、綠、藍三色圖示來確認目前的座標軸方向,紅色代表x軸、綠色代表y軸、藍色代表z軸。如果開啟新的Blender檔案,預設的觀察角度是x-y平面。如果要切換不同的平面: x-y平面(上視):NUM7;底面:CTRL+NUM7 x-z平面(前視):NUM1;背面:CTRL+NUM1 y-z平面(右視):NUM3;左視:CTRL+NUM3 旋轉視景 – 除了切換不同的平面,也可以藉由旋轉場景來改變觀察角度。 旋轉場景:按住MMB,移動滑鼠。或 左右旋轉:NUM4, NUM6 上下旋轉:NUM2, NUM8 縮放視景 – 在模型製作過程,我們經常需要調整細節、或觀看模型的全貌,這時我們可以轉動滾輪(MMB)來縮放場景。 MMB往前轉:放大場景 MMB往後轉:縮小場景  SHIFT+B : 放大選取框的範圍以填滿 3D 視窗,類似 CAD 的視窗縮放 平移視景 -我們通常希望觀察的焦點能夠在畫面的中心,如果我們想要觀察的對象不在想要的位置,就可以用平移場景來改變。 平移場景:SHIFT+MMB,移動滑鼠 等角與透視 - 等角(orthographic)/透視(perspective)切換:NUM5 攝影機 – 攝影機是你要把3D場景呈現給別人看的角度,也就是成品著色(render)所用的角度。 切換成攝影機角度:NUM0 Blender 視窗、界面、偏好設定、與檔案 Blender 學習筆記

Blender 2.49 : 網面鎖定(SHIFT+TAB)

像 AutoCAD 等 2D CAD 軟體裡有物件鎖點(snap)功能,讓使用者能精確的定位。Blender 也有類似的功能,讓使用者在移動、拉伸、旋轉、縮放時能鎖定在其他的網面物件上。

巧奪天工的紙雕藝術

先前介紹過 Leagas Delaney 廣告公司 為 Skoda 製作的摺紙動畫 ,最近又從 Home-Designing 網站看到關於 Calvin Nicholls 這位藝術家栩栩如生的紙雕作品。令人欽佩的是 Calvin Nicholls 在他的網站分享紙雕作品的製作技術 。 請到 Calvin Nicholls 的網站 觀賞更多圖片 另外一組同樣優異的紙雕作品是 Kaspan advertising agency 這家廣告公司為 Anagram 書店做的平面廣告,但網路上關於這兩家公司的資訊並不多,無法得知創造這些作品的藝術家是誰。希望知道的網友能夠分享。 請到 fubiz 觀賞更多圖片

Blender 2.5 : 填滿表面 – F, ALT+F, ALT+SHIFT+F

在 Blender 的編輯模式裡,選取兩個頂點,按 F,會產生一條邊線;選取三個頂點,按 F,會產生一個三角面;選取四個頂點,按 F,會產生一個四角面;但選取超過四個頂點,按 F,則 Blender 不會有任何動作。 但在模型製作過程,常常需要把超過四個頂點的多角形填滿,這時按 ALT+F 就會把多角形填滿,如下圖。   如果覺得填滿的結果不太美觀;這時緊接著按 ALT+SHIFT+F (beauty fill),Blender 就會重新安排填滿的方式。不過通常 ALT+F 就能得到不錯的結果了。 Blender 學習筆記

Blender 2.58 : 動畫輸出 - 基本操作

Roland Hess 在 Blender Foundations 一書中建議動畫輸出最好是先把動畫儲存成連續的單張影像,再利用 Blender 內部的 Video Sequence Editor 組合編輯。理由如下:

真人版俄羅斯方塊及其他啟發

Tetris analógico // Analogical Tetris from Esferobite-DSK on Vimeo . CODECO 這個組織嘗試把數位化的產品實體化,他們的一個活動是 真人版的俄羅斯方塊(Analogical Tetris) 。玩起來的樂趣似乎完全不輸給數位版,而且是全身運動,絕對健康。 Gajitz 網站整理出 7 個受這款經典電玩啟發的創作 ,其中包括製片人 Sergej Hein 嘲諷柏林千人一面的單調勞工住宅短片 Berlin Block Tetris 。   Berlin Block Tetris from Sergej Hein on Vimeo . 當然還有由 Patrick Jean 執導的 PIXELS -- 描述 8 位元經典電玩攻佔地球的動畫 。

My Freeware

網路資源 AlternativeTo.net 是一個協助你尋找應用軟體的網站。有別於一般的軟體搜尋網站,這個網站會把功能類似的軟體列出來。如果你負擔不起昂貴的商業軟體,可以經由這個網站尋找免費或較便宜的替代方案。 Free-Codecs.com : 影音轉檔、編輯、播放軟體資源彙整網站。 File Hippo : Free Software Download PortableApps.com :Portable Applications,無須安裝就能立即使用的軟體 ( 中文介紹 ) 。 系統管理、調整、防毒 AV-Comparatives : 防毒軟體評比 CCleaner :Windows 系統優化清理工具。可協助清理暫存檔、無效的登錄值,管理開機啟動程式、及簡易的程式移除工具。 DriverBackup! : 驅動程式備份工具,免安裝! Metascan Online : 目前包含 19 個安全廠商提供的掃毒引擎,能讓使用者上傳最大 40 MB 的可疑檔案進行線上掃描,並提供防護建議。 Synaptic 套件管理程式 (Linux) : Better than Ubuntu 軟體中心 Ubuntu Tweak : Ubuntu 系統設定 VirSCAN.org : 目前包含 37 個安全廠商提供的掃毒引擎,能讓使用者上傳最大 20 MB 的可疑檔案進行線上掃描,並提供防護建議。 VIRUSTOTAL : 目前包含 41 個安全廠商提供的掃毒引擎,能讓使用者上傳最大 20 MB 的可疑檔案進行線上掃描,並提供防護建議。 Wine (Linux) : 在 Ubuntu 中執行 Windows 程式。 系統負載指示器(System Load Indicator, Linux) : 顯示 CPU、記憶體、網路用量。 檔案管理、Disk工具 7-Zip :檔案壓縮、解壓縮軟體,支援大部分常用的壓縮格式。 CDBurnerXP Pro (Win 2000/XP/2003/Vista): 免費CD/DVD燒錄軟體,有中文介面。 Defraggler :簡易小巧的磁碟重組工具。 EASEUS Partition Master Home Edition : 硬碟磁區分

Blender 著色器(Shaders)

Diffuse Shader - 漫射著色器 (1) 漫射著色器呈現物體整體的顏色。漫射和高光著色器都有 Intensity 參數,意義為入射的光線有多少比例是漫反射,多少比例是高光反射。0.8 表示入射光強度的 80% 用作漫反射。 注意漫反射和高光反射的分配最好遵守能量守恆定律:反射光的強度總和不可能超過入射光的強度;即漫射和高光著色器的 Intensity 的和不要大於 1。 Lambert : Blender 預設的著色器,適用於絕大部分的材質,特別是塑膠、光滑、有光澤的材質。 Oren-Nayer : 是優良的霧面材質著色模型,適用於人類皮膚之類的材質。比 Lambert 多了表面粗糙度(rough)的參數,數值愈高代表表面愈粗糙,看起來也愈暗。( 常見物質粗糙度表 ) Minnaert : 這個著色器適用於布料,特別是像天鵝絨的深色布料。Dark 參數 = 1 時效果與 Lambert 相同,Dark > 1 時會讓視線中心變暗(粗布),Dark < 1 時則會讓周圍變亮(光滑的布料)。 Toon : Toon 著色器明確的區分物體被光線照射到的部份和陰影部份,創造出動漫風格的影像。Size 參數控制光照區域的大小,Smooth 參數控制光照過度到陰影部份的平滑度。  Specular Shaders - 高光著色器 (2) 高光著色器處理物體全反射光線的部份,Hardness 參數控制高光區域的大小。 CookTorr 和 Phong : 兩者幾乎沒有區別(CookTorr 是 Phong 的略為優化),適用於表面光滑的物體,如塑膠、金屬等。 但 Phong 比 CookTorr 更適用於皮膚和有機物的表面。 Blinn : 和 Oren-Nayer 搭配,用於大部分的粗糙的、自然生成的表面。除了 Hardness 參數,另增加 IOR (Index of Refraction, 折射率)參數進一步地調整高光區域的大小(數值愈大愈銳利)。 WardIso : 適用於金屬及塑膠材質。Slope 參數取代 Hardness 控制高光區域的大小,可產生特別銳利的高光效果(數值愈小愈銳利,但 0 則會失去高光)。 Toon : Toon 著色器明確的區分物體被光線照射到的部份和高光部份,創造出動漫風格

Blender 2.49 : 物件/編輯 模式、基本選取方法

本文說明 Blender 的物件模式(object mode)、物件編輯模式(edit mode)、和基本物件選取方法。

Blender 2.5 : 新增、移動、旋轉、縮放物件

新增物件:於物件模式,在 3D 視窗中按 SHIFT+A,選取要增加的物件類型。新物件會出現在 3D 游標的位置上。新增物件後,可以從工具側欄(T)修改物件的參數如半徑、邊數等等。 移動物件:選取物件,按 G 鍵,用滑鼠或鍵盤方向鍵移動物件、也可以輸入數值,確定位置後按滑鼠左鍵(LMB)或 ENTER 鍵結束。 旋轉物件:選取物件,按 R 鍵,用滑鼠或鍵盤方向鍵旋轉物件、也可以輸入數值,確定角度後按滑鼠左鍵(LMB)或 ENTER 鍵結束。 縮放物件:選取物件,按 S 鍵,用滑鼠或鍵盤方向鍵縮放物件、也可以輸入數值,確定大小後按滑鼠左鍵(LMB)或 ENTER 鍵結束。 若要讓物件沿著特定的軸向移動或縮放,在下指令後按 X, Y, 或 Z 鍵,物件的移動或縮放就會限制在特定的軸線上。 若要讓物件在移動、旋轉、縮放物件時以一定的增量變化,在移動滑鼠時按住 CTRL 鍵。 Blender 學習筆記

Blender 2.5 的 3D 視窗

上圖是 Blender 2.5 的3D 視窗,組成元素包括: 視窗標題列(Header, 紅框部份):包含模型製作所需的功能表和按鈕。每一個視窗都有屬於自己的標題列,在標題列上按 RMB 可以設定標題列的位置(上或下)。 工具側欄(黃框部份):包含一些物件編輯工具,按 T 鍵呼叫或隱藏。 物件屬性側欄(綠框部份):顯示被選取物件的位置、旋轉角度、縮放比例等屬性,可以直接在屬性欄位中輸入數值編輯模型。按 N 鍵呼叫或隱藏。 3D 游標:具紅、白圈的十字準星,主要是新的模型物件放置的位置,同時也可以作為物件旋轉、縮放、鏡射的基準點。用 LMB 在 3D 視窗中點擊來決定 3D 游標的位置,或在物件屬性側欄中輸入 3D 游標的位置座標。 場景軸向:3D 視窗的左下角的紅、綠、藍色短線,表示目前視景的 3 維軸向。   Blender 學習筆記

Blender 2.5 的視窗

Blender 預設的視窗安排如上圖,包括: 3D 視窗 (紅框部份):模型在此製作。 屬性(Properties)視窗(黃框部份):物件、場景屬性設定,包括著色(Render)、場景(Scene)、物件(Object)、編修器(Modifier)、材質(Material)、紋理(Texture)、粒子系統(Particles)等類別。 資訊(Info)標題列(綠框部份):負責檔案管理、系統設定、使用者偏好設定等。 物件管理(Outliner)視窗(藍綠框部份):檢視物件層級關係。 時間軸(Timeline)視窗(藍框部份):動畫影格控制。 Blender 學習筆記