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目前顯示的是 1月 25, 2015的文章

物理基礎算圖(Physically-Based Rendering)的基本理論

光線照射到物體表面後有兩種類型的反射: 全反射(Specular):入射光直接反射,Cycles 的 Glossy Shader。 漫反射(Diffuse):入射光有部份波長的光被吸收,反射其他波長的光,也就是物體的顏色。Cycles 的 Diffuse Shader。 能量守恆:光線照射到物體表面後會有部份被吸收,因此反射光的能量不可能大於入射光的能量。Cycles 的 Mix Shader 遵守能量守恆定律。 導體(金屬等)全反射佔的比率約 60%~90%,絕緣體(塑膠等) 約 0%~20%。少數常見的金屬會(金、銅)改變全反射顏色,絕緣體則不會。金屬通常沒有漫反射(除非表面鏽蝕),即大部分金屬是黑色的。 菲涅耳效應(Fresnel Effect):表面全反射的比率會隨著觀看角度(視線與反射面法線夾角)的不同而變化,角度愈小、全反射率愈低。絕緣體在0度時全反射率約2%~5%,金屬約為70%~100%。下圖左側的圓球用 Layer Weight 節點 來產生菲涅耳效應,右側的圓球只是比率混合 Diffuse 和 Glossy Shader,明顯地左側圓球表面的反射變化看起來更自然,而周圍的高光反射也讓圓球看起來更立體。 References: PBR Guide | allegorithmic PBR Theory | Marmoset Blender 學習筆記

Blender 算圖、Freestyle

Blender 算圖 Blender 2.5 : Auto Smooth   Blender 2.6 : Smooth Shading 不連續、顯示及改變法線方向 YafaRay 無法正確著色的可能原因:錯誤的法線方向 Blender 2.5 : 只著色部份畫面 - SHIFT+B Blender 2.6 : 讓物件不著色 - Set Restrict Render, CTRL+H Blender 2.5 : 使用外部影像作為著色背景 Blender 2.69 : Blender Internal - 360度 HDRI 全景背景 Blender 2.68 : 網路算圖(Network Rendering) - 基本設定   Freestyle Blender 2.69 : 內部算圖引擎 - 啟用 Freestyle Blender 2.69 : Freestyle - 描繪所有的折邊、隱藏折邊畫虛線、只算繪描線 Blender Render 2.76 : Freestyle 毛髮 Blende 2.78 Freestyle : Python 指令稿模式 Blender 學習筆記