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目前顯示的是 11月 22, 2020的文章

Blender 2.8x - Procedural Tiling Materials 4:隨機

加入一 Vector Math 節點(SHIFT_A -> Converter -> Vector Math),運算方法選 Snap,這个功能會把連續函數改換做以 Increment 欄位內的數字為增量的階狀折線。可以看到 Displacement 的效果從斜面變爲一階階的平臺。 White Noise Texture SHIFT_A -> Texture ->  White Noise Texture 把 Snap 節點跟 White Noise 紋理連結,Value 輸出端區會爲各個區塊隨機輸出 0~1 之間的不同數字、color 輸出端區會隨機輸出不同的顏色。 把 White Noise 紋理節點的維度(Dimension)改爲 4D,更改 W 欄位的值(就像 random seed),會輸出不同的隨機值。  

Blender 2.8x - Procedural Tiling Materials 3:邊界線(接縫)

 數值視覺化:Displacement 節點 (Cycles Only)  SeparateXYZ 節點能夠將座標(向量)不同軸向的值分離出來,供使用者個別處理。 Displacement 節點只在 Cycles 算繪引擎有效。 加入一個 Displacement 節點 (SHIFT_A -> Vector -> Displacement),把 SeparateXYZ 節點的 X 輸出端連結到 Displacement 節點的 Height 輸入端、 Displacement 節點的 Displacement 輸出端連結到 Material Ouput 節點的 Displacement 輸出端。 從 3D Viewport 的算繪預覽,可以看到平面成了斜面 (如果沒有變化,到材質分頁 -> Settings 面板 -> Surface 子面板 -> Displacement 選 Displacement and Bump)。如 Displacement 編修器,Displacement 節點可以根據輸入值在物體表面產生高度變化。 除了 Viewer 節點,我們也能使用 Displacement 節點來觀察各節點的效用。 邊界線 Ping-pong 節點 Ping-pong 節點 (SHIFT_A -> Convertor -> Math -> 運算方法選 Ping-pong) 能把輸入的數值轉爲反覆的數值區間循環,就跟乒乓球上下彈跳一樣。 Scale 欄位決定彈跳高點(低點) 的位置。 我們利用 ping-pong 節點分別來定義區塊 x, y 軸兩向的邊界。 MixRGB: Darken Ping-pong 節點只能定義一個方向的邊界,我們利用 MixRGB 節點(SHIFT_A -> Color -> MixRGB)的 Darken 混色方法來結合兩向的邊界,定義區塊範圍。Darken 方法是比較兩幅圖像中同樣位置的畫素,取顏色較深的,得到新的圖像。 Math:Minimum SHIFT_A -> Convertor -> Math -> 運算方法選 Minimum 可視爲 MixRGB: Darken 的數值化版本,兩數比較取最小值 Math:Smooth Minimum Smoo

Blender 2.8x - Procedural Tiling Materials 2:Tiling 鋪排

加入一 Vector Math 節點(SHIFT_A -> Converter -> Vector Math),運算方法選 Scale。將 Texture Coordinate 的 UV 輸出端連結到 Vector Math 節點的 Vector 輸入端,Scale 值輸入 3。Scale 運算就是把 UV 各軸的座標值都乘上 Scale 值,所以右上角的座標值就是(3,3,0)。 Fraction 鋪排的第 1 個方法是使用 Vector Math 節點的 Fraction 運算(SHIFT_A -> Converter -> Vector Math, 運算方法選 Fraction)。Fraction 運算把輸入的數值以整數 1 等距分段,因此 x 軸和 y 軸都被分爲 3 段,結果就將平面分爲 9 個正方形區塊。 Modulo 鋪排的第 2 個方法是使用 Modulo 節點(SHIFT_A -> Converter -> Vector Math, 運算方法選 Modulo)。Modulo 類似 Fraction,但可自訂等距分段值。如圖 x 軸以 1.5 等距分爲 2 段、 y 軸以 0.5 等距分爲 6 段,結果就將平面分爲 12 個長方形區塊。  Previous: Blender 2.8x - Procedural Tiling Materials 1:Node Wrangler Add-on, UV 貼圖座標, Object 貼圖座標  

Blender 2.8x - Procedural Tiling Materials 1:Node Wrangler Add-on, UV 貼圖座標, Object 貼圖座標

啓用 Node Wrangler Add-on 如上圖,算繪引擎選 Cycles 。 加入一平面,爲其新增一 Subdivision 編修器,細分方法選 Simple;Render 和 Viewport 的細分值用鍵盤輸入 9。 爲平面新增一材質,到材質分頁 -> Settings 面板 -> Surface 子面板 -> Displacement 選 Displacement and Bump (Cycles Only)。 Node Wrangler Add-on 到 Shader Editor,加入一 Texture Coordinate 節點, CTRL_SHIFT_LMB 點擊 Texture Coordinate 節點,Node Wrangler 會把 Texture Coordinate 節點的輸出端連結到 Viewer 節點,再把 Viewer 節點的 Emission 輸出端連結到 Material Output 節點的 Surface 輸入端。將 3D Viewport 改爲算繪模式,就可在模型上看到材質節點輸出端的作用。 如果節點有多個輸出端,CTRL_SHIFT_LMB 點擊節點就會在各輸出端之間輪換。 貼圖座標 Texture Coordinate 節點的 UV 輸出端輸出的是 x,y,z 座標值,Viewer 節點把 x,y,z 座標值轉換爲色彩 r=x, g=y, b=y。UV 貼圖座標的原點是在平面的左下角,所以是黑色。以此類推,右下角是紅色、左上角是綠色、右上角呈現黃色。 Blender 的 RGB 顏色用的是百分比表示法,以 0~1 的數值來表示各原色的含量,若數值小於 0 則會被當作 0,數值大於 1 則當作 1。Object 貼圖座標的原點是在平面的原點(中心),所以左下方的象限全是是黑色、右下方的象限是紅色、左上方的象限呈現綠色。 Next: Blender 2.8x - Procedural Tiling Materials 2:Tiling 鋪排