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目前顯示的是 12月 13, 2020的文章

Blender 2.8x - Procedural Textures :幾何方程式

先繪製座標方格: 用 Object 紋理座標,座標原點位於平面中心; 用 Vector Math 節點的 Modulo 運算將各向座標分割爲 10 等分; 使用 Vector Math 節點的 Abolute 運算將負值轉爲正值,否則原點左下方的第 4 象限會是黑色; 用 Hue Saturation Value 節點增強格子的亮度。 X = 0.3 Math 節點的 Greater Than 運算:Greater Than 運算只會輸出 0、1 兩個值,視輸入值跟 Threshold 門檻值比較的結果而定。當 輸入值 > 門檻值,輸出 1; 輸入值 < 門檻值,輸出 0。  X = 0.3 用 Separate XYZ 節點分離各座標軸; 將 X 軸作爲輸入值、0.3 當作門檻值:X < 0.3 輸出 0,爲黑色、X > 0.3 輸出 1,爲白色 黑色區域跟白色區域的邊界線就是方程式 X = 0.3 的幾何圖形。 用 Color Mix 節點的 Multiply (相乘)模式, X = Y  Y = sin(X) 三角函數 Sine 每隔 2pi 循環,所以先用 Vector Math 節點的 Scale 運算將座標放大 pi (3.14159)倍。  圓:X 2 + Y 2 = r 2 Math 節點的 Greater Than 運算的 Threshold 門檻值為圓半徑。 直線與向量 二維直線方程式 ax+by=0 就是向量 (a,b) 跟 向量 (x,y) 的內積;而向量 (a,b) 是垂直於直線 ax+by=0 (法向量)。 直線方程式 ax+by=0 的斜率爲 a/b。