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目前顯示的是 12月 9, 2012的文章

Blender 2.65 Cycles 支援 Open Shading Language

Blender 2.65 的 Cycles 著色引擎開始支援 Open Shading Language (OSL),這意味著使用者可以自行開發符合個人需求的著色器。不過目前 OSL 只能使用 CPU 運算,是比較可惜的地方。 若要進一步瞭解、學習 OSL,Thomas Dinges 經營的 OpenShading  網站提供許多教學、範例、與技術文件。此外,Michel Anders 也在他的部落格 Small Blender Things  分享了許多精彩的 OSL 著色器。 Blender 學習筆記

Blender 2.65 : 場景合成 - 基本操作

Cycles 並不支援體積光效果,但 Blender 提供強大的場景合成功能讓使用者能夠結合不同著色引擎的著色結果來進行創作。在這個光線穿過窗戶的體積光效果練習中,我設置兩個場景,分別具有不同的著色及 Render Layer 設定。第一個場景用 Cycles 著色引擎著色房間,第二個場景用 Blender 內部著色引擎著色體積光。最後在節點編輯器中合成著色結果。

永續重力燈

GravityLight: lighting for the developing countries from T4 on Vimeo . 這是由設計師 Martin Riddiford 和 Jim Reeves 設計的 重力燈 ,只要掛上重物,讓其緩緩落下,就能提供 30 分鐘的照明,目的在解決開發中國家能源缺乏的照明問題。但事實上,對任何缺乏電力供應的地區(野外露營或災區),都是非常實用的裝置。

Blender 場景

一個 Blender 檔案裡可以包含很多個場景(scene),各個場景可以使用不同的著色引擎及設定、製造不同的效果,再合成為最終的成品。 切換場景 - 按 Info 視窗標題列場景名稱欄位左方的按鈕切換。 新增場景 - 按 Info 視窗標題列場景名稱欄位右方的 + 號新增場景,部份選項包括: Link Objects : 新場景中的物件連結自原場景,當物件被移動、旋轉、縮放、編輯形狀、改變材質,其他場景的同一物件也會一併改變。 Link Object Data : 新場景中的物件複製自原場景,但只連結形狀和材質資料。移動、旋轉、縮放並不會改變其他場景的同一物件的位置與大小,只有編輯形狀和改變材質才會一併改變。  Full Copy : 新場景中的物件複製自原場景,但成為獨立、不相干的物件。當物件被移動、旋轉、縮放、編輯形狀、改變材質時,不會影響其他場景的複製來源物件。 刪除場景 - 按 Info 視窗標題列場景名稱欄位右方的 - 號刪除目前所在場景。 References: Doc:2.6/Manual/Interface/Scenes - BlenderWiki Blender 學習筆記

Blender 2.6 : 光線透過窗戶的體積光效果

在 Blender 裡,有兩種方法可以製造光線透過窗戶的體積光效果。第一是啟用投射燈的 Halo 選項;第二是使用 Volume 材質。

Blender : Color Mix Node

Blender 節點編輯器裡的顏色混合節點(Color Mix Node)基本上跟影像處理軟體的圖層混色模式相同,是將兩幅圖像在相同位置畫素的顏色值代入不同的混合計算式所獲得的結果,其中 Fac 參數用來控制 Color1, Color2 兩個插槽的顏色混合比例,或 Color2 影響 Color1 的程度。Fac 欄位指定的是 Color2 插槽(slot)的顏色比例,Color1 插槽的比例值則為 1-Fac。Color Mix 節點的 Fac 值可以大於 1 (以鍵盤輸入),但不能小於 0;所以當 Fac 大於 1 時,上方插槽的比例值應該都是 0。 Blender 2.8 版將產生類似效果的混色方法分門別類,方便使用者選擇,如下圖。顏色混合計算式表達方式爲:A 代表 Color1 插槽的顏色值、B 代表 Color2 插槽的顏色值、f 代表 Fac 值。 Mix:兩個插槽的顏色依 Fac 比例混合。計算式:A*(1-f) + B*f 。 變暗 Darken:取兩個插槽裡顏色較暗的部分。  Multiply:兩個插槽的顏色相乘。計算式:A*(1-f) + A*B*f。 Burn: 變亮 Lighten: 取兩個插槽裡顏色較亮的部分。 Screen:類似 Lighten,但結果更亮、更平順。計算式:A*(1-f) + [1 - (1-A)*(1-B)]*f ,為 Multiply 的反作用,結果較亮。造成的結果是第二張圖的黑色部份被第一張圖的顏色取代,有類似遮罩的作用。 Dodge: Add: 兩個插槽的顏色相加。計算式:A + B*f。 對比 Overlay:較亮的部分使用 Screen、較暗的部分使用 Multiply 以增加對比。 Soft Light:類似 Overlay,但結果較平順。 Liner Light:較亮的部分使用 Dodge、較暗的部分使用 Burn,增加對比。 反轉、消除 Difference: 兩個插槽的顏色相減取絕對值。 Subtract: 兩個插槽的顏色相減,負值爲 0。計算式:A - B*f。 Divide: 兩個插槽的顏色相除,除數若爲 0 取 0。 作者感謝 台灣Blender使用者小聚 成員Scooter Chen及戴君帆協助釐清 Fac 值的意義。