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星期三, 9月 19, 2018

GIMP 2.10 : 如何從影像建立調色盤(Palette)

  • 啟動 GIMP,開啟要產生調色盤的影像;
  • 到「視窗」功能表 -> 浮動式對話框 -> 調色盤
  •  在調色盤浮動式對話框的調色盤列表中按滑鼠右鍵,選「匯入調色盤」,呼叫「匯入新的調色盤」對話框,如圖:
    1. 「選取來源」選圖片; 
    2. 「 調色盤名稱」爲新的調色盤命名;
    3. 「顏色數目」設定調色盤的顏色數目;
    4. 「欄」設定調色盤顏色的欄數;
    5. 「間隔」 設定顏色分羣間隔,1 將顏色分爲 256羣;
    6. 按「匯入」產生新的調色盤。
References:

星期二, 6月 05, 2018

Blender 2.8 Collections

Blender 2.8 版的重大變革之一是用 Collection 來取代 Layer 和 Group,主要的差異包括:
  • 在 Outliner Editor 中作業;
  • 超過 20 個圖層的限制;
  • Collection 可以自由命名;
  • 允許巢狀結構,即如同電腦資料夾般可以有子資料夾;但物件可以同時屬於不同的 collection,如同之前版本的 layer。
基本操作:
  • 舊版的 Layer 和 Group 會自動轉成 Collection;
  • 檢視 Collection:
    • 到 Outliner Editor 的標題列的顯示類型選 Scenes 或 View Layer。Scenes 只能控制 Collection 的選取、可見、和算繪;View Layer 能進一步管理 collection 和物件。
  • 新增、移動 collection:
    • 物件模式中選取物件,按 M 移動或新建 Collection,新建的 Collection 會出現在 Outliner 中。
    • 按 CTRL_G 也是新建 Collection,但不會出現在 Outliner 中。 
      • SHIFT_A 可以將上述兩個方法建立的 Collection Instance 加入到場景中。
    • 在 Outliner 中,顯示類型選 View Layer,在任一 collection 上按 RMB、選 New Collection;這會在選擇的 collection 中增加一個空的 collection。 
      • 點選物件或 collection,按住 LMB 拖曳到其他的 collection。
  • 重新命名: 在 collection 上雙擊 LMB 更改 collection 名稱。
Blender 學習筆記

星期五, 5月 25, 2018

Blender 2.8 功能更新 - 5月

本篇爲YouTube頻道 Blender Today 每周介紹的Blender 2.8最新進度摘要。
Blender 最新測試版下載:Blender 2.8 儲存的檔案舊版無法開啓!許多功能尚不完備!僅供測試用!

2018/05/29

新一代的遊戲引擎(Real Time Interactive Mode)將由 Benoit Bolsee 領導開發!

可以做動畫了!

Viewport look-dev tools: 讓使用者不用算繪就能預覽相當不錯的材質效果,只要切換為 Material Shading Mode 就能在 3D View 中呈現,加快使用者調整材質的速度。可以使用預設或自訂的 HDR 背景,並可調整方位。

Cycles 燈光可以使用 IES 資訊(SHIFT_A -> Texture -> IES Texture 連接到 Emission 的 Strength 輸入槽),讓照明更真實。

5/29 的 2.80.15 版
  • EEVEE 算繪也是按 F12!


2018/05/22

Modifier 終於可以使用了!

界面
  • User Preferences 移到 Top Bar 的 Edit 功能表。
  • 3D View的右上角新增加了瀏覽控制器 Navigate Manipulator (如果沒有看到,到 User Preferences、Interface 分頁,勾選 Navigate Manipulator),透過點擊控制器圖示變更視景、切換消點/等角透視、LMB 按住立方體、縮放、平移圖示移動滑鼠旋轉、縮放、平移視景。
  • 在 3D View 中按 SPACE 出現的是 Tool Bar,再按一次 SPACE 才是指令搜尋。 
  • 在可使用 Driver 的欄位上按 RMB 可以呼叫 Driver (Graph) Editor 的浮動視窗。
EEVEE 增加 NPR 節點
  • Shader to RGB: Converter -> Shader to RGB
  • Slice Shader(not yet), Smooth Diffuse BSDF(not yet)
Workbench Engine:
  • Shading Mode 增加 X-ray 模式(影片裡是 See Through),快速鍵 Z,取代從前的 Wireframe;使用 X-ray 時陰影會關閉。
  • Shading Mode 的 Object Overlay 選項可以改變輪廓線顏色。
Collections and Groups
  • 在 Blender 2.8,Layer 和 Group 都會被 Collection 取代!舊版檔案的 Layer 和 Group 都會轉換成 Collection。
  • 物件模式按 M 移動、新建 Collection,新建的 Collection 會出現在 Outliner。
  • 物件模式按 CTRL_G 也是新建 Collection,但不會出現在 Outliner。
  • SHIFT_A 可以將上述兩個方法建立的 Collection Instance 加入場景中。 
5/26 的 2.80.15 版
  • 在最下方出現了狀態列 Status Bar。

    2018/5/14

    3D 游標
    • 在視覺上,十字準心不再只有2個維度,而是具有3個維度,使3D 游標看起來是個3維物體。
    • LMB點擊物體表面,3D 游標的位置會落在物體表面,且3D 游標的十字準心三軸會對齊網面的法線方向。
    • 變形軸向的選項多了個「 3D 游標」,使用者可以快速地使用滑鼠點擊物體表面來自定變形(移動、旋轉、縮放)軸向。
    • 在網面物件的編輯模式中的Add Cube功能,新增的立方體軸向是對齊3D 游標的十字準心軸向。
    • 可惜在物件模式新增物件沒有「對齊 3D 游標」的選項。
    Workbench Engine:
    • 光源的角度改到 Properties Editor、Scene 分頁、Viewport Display 面板設定。
    界面
    • Linux 版本也有存檔提醒了!

    2018/5/7

    界面
    • Info Editor 被 置頂列 Top Bar 取代!
    Workbench Engine
    • Workbench是Blender 2.8建模時3D View的算繪引擎,相當於舊版的 Solid。
    • 到3D View標題列,開啟Shading Mode面板,顏色類形(Color Type)選Random,隨機指定物件顏色,方便使用者辨識不同的物件。
    • 陰影:
      • Workbench 能夠算繪陰影。到3D View標題列,開啟Shading Mode面板,勾選Shadow。Shadow右側的欄位控制陰影的濃淡。
      • Workbench 的陰影光源是獨立的設定,跟場景中的燈光無關。光源的角度到Properties Editor、Render分頁設定。將算繪引擎切換為Workbench,到Workbench Environment面板,LMB按住球體並移動滑鼠調整光源角度。 
    • Object Overlap:到Shading Mode面板勾選Object Overlap,3D View中物件重疊的邊緣會被描繪,方便使用者分辨物件間的相對關係。 

      2018/4/30

      Tool Shelf 被 Tool Bar 取代!
      • Tool Bar 裡只有功能按鈕,調整功能參數的操作面板要按 F6 呼叫,或按 Top Bar 第 2 列最右側。
      • 操作歩驟:RMB 選取物件或元素 -> LMB 選取 Tool Bar 功能 -> 在 3D View 中任意位置按住 LMB 不放拖弋滑鼠執行 -> 放開 LMB 結束 -> 按 F6 呼叫操作面板調整參數。
      •  Tool Bar 更凸顯 Blender 的基本作業邏輯:右鍵選取、左鍵執行!
      •  調整 Tool Bar 的寬度可以改變功能按鈕的顯示方式:1 欄圖示及說明、2 欄圖示、1 欄圖示。

      2018/3/21 

      編輯模式允許多個物件同時進行!

          星期一, 5月 14, 2018

          Blender 2.79: 如何將折邊拉直


          如上圖,我想讓選取的頂點拉直。首先啟用 LoopTools add-on。


          如上圖,到工具櫃、LoopTools 面板,展開 Relax 功能選項:
          • Interpolation 選 Liner;
          • Input 選 Selection;
          • Iterrations 選 25;
          • 按 [Relax] 將折邊拉直。
          Blender 學習筆記

          Blender 布料模擬的參數

          Blender 官方的使用手冊關於布料模擬的參數並沒有說明得很清楚,這裡紀錄我對部分參數的一些經驗:

          星期一, 4月 02, 2018

          Blender Cycles 的光源強度單位 - 日光

          根據 Johnson Martin 的文章: Using Physically Correct Brightness in Cycles,Cycles 的日光(Sun Lamp)的光源強度是以輻照度(irradiance)計算。輻照度並不是光源放射的強度,而是物體表面接受到的太陽發出的電磁輻射功率,單位為 W/m^2 (瓦特每平方公尺)。

          而點光源(point)、投射燈(spot)、面積光(area)、的強度則是以光源的耗能功率瓦特(watts)計算。但不同種類的光源如燈泡或日光燈的發光功率(每瓦的能量轉換爲可見光的能力)不同,所以我猜想應該是以傳統白熾燈泡爲基準。

          如果日光強度也是以瓦數輸入的話,那將是一個天文數字,顯然不切實際;此外,太陽的發光功率可視爲定值,如此也沒什麼調整的空間。但地球表面接收到的日光能量隨着時間、地理位置、大氣條件而有所不同。因此以物體表面接收到的太陽能量多寡來設定日光強度,是個相對合理的規劃。

          但 1 W/m^2是多亮呢?一般常用的亮度計算是照度,代表物體表面所接受到的光量。照度單位是 lx (或 lux, 勒克斯),1 lx 表示 1 平方公尺裡受到 1 lm (lumen, 流明)的光量,因此照度是個密度單位。照度受到光源強度(發出的光量),和距離的影響(平方反比);但相對於宇宙尺度,人類尺度的距離變化實在是微不足道,所以平方反比定律不適用於日光。

           輻照度/照度 換算:
          • 1 W/m^2 = 683 lx; 
          • 1 lx = 0.001464 W/m^2
          外科手術需要的亮度是 20,000 lx,製圖、精密作業也需要 1,500~3,000 lx 的亮度,所以 683 lx 實在不算頂亮,跟陽光真正的照明能力實在差太多!不過用來閱讀、寫字倒是夠了。

          Wiki 的資料說明,在正午陽光直射時,室外的照度可達12萬 lx,人眼無法直視這樣的亮度太久。照度又跟緯度相關,緯度愈高、照度愈低。根據陳怡永等三人換算氣象局資料,台北市戶外的照度,平均值最高也可達到 6.2萬 lx。以下根據陳怡永等三人的論文中的照度資料,推算陽光強度,算繪結果如下圖:
          • 冬季早上 10 點的照度約為 25,000,換算陽光強度取 40;
          • Sun Position Add-on 設定 11 月 10 日上午 10:30 分太陽的方位及照射角度;
          • 窗戶設置 portal;
          • 背景爲 HDRI, 強度爲1;
          • 256 Samples, Denoising;
          • 色彩管理 Filmic, Medium High Contrast。

          以個人的真實空間經驗來看,在充足的陽光照射下,上圖的背景跟陽光沒有直接照射到的牆面,亮度不足。戶外照度是陽光及大氣反射綜合作用的結果,因此我認為以上推算出來的強度,應該進一步分配給陽光和背景。但陳怡永等三人的論文並未提供漫射照度(非陽光直射處的照度),無法推算背景光源強度。

          利用 Google 找到一篇實驗地點位於印度新德里的論文,其中的資料包含漫射照度,雖然地理條件有所差異,但至少有有所依據。從中推算冬天上午10點的漫射照度約佔整體照度的30%。我假設 Background 節點的強度單位應該也是 W/m^2,所以將陽光強度設為28(40*0.7),背景強度設為12(40*0.3),其餘設定相同。算繪結果如下:


          References:
          Blender 學習筆記

          星期六, 1月 13, 2018

          Blender 2.79 : 從 Outliner 移除、保留沒有用到的材質、紋理

          1. 資訊類型選 Orphan Data (孤兒),僅列出沒有使用到的資料(名稱右側第 2 欄的使用者數量爲 0);
          2. 按名稱右側第 1 欄的 X 並不是刪除資料,而是爲資料增加 Fake User 保留資料;
          3. 按名稱右側的第 3 空欄也可爲資料增加 Fake User 保留資料;
          4. 要刪除資料,在資料名稱上按滑鼠右鍵、選 Delete。注意!這個動作無法 Undo!
          References:
          Blender 學習筆記
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