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Blender 著色器(Shaders)



Diffuse Shader - 漫射著色器 (1)
漫射著色器呈現物體整體的顏色。漫射和高光著色器都有 Intensity 參數,意義為入射的光線有多少比例是漫反射,多少比例是高光反射。0.8 表示入射光強度的 80% 用作漫反射。

注意漫反射和高光反射的分配最好遵守能量守恆定律:反射光的強度總和不可能超過入射光的強度;即漫射和高光著色器的 Intensity 的和不要大於 1。
  • Lambert : Blender 預設的著色器,適用於絕大部分的材質,特別是塑膠、光滑、有光澤的材質。
  • Oren-Nayer : 是優良的霧面材質著色模型,適用於人類皮膚之類的材質。比 Lambert 多了表面粗糙度(rough)的參數,數值愈高代表表面愈粗糙,看起來也愈暗。(常見物質粗糙度表)
  • Minnaert : 這個著色器適用於布料,特別是像天鵝絨的深色布料。Dark 參數 = 1 時效果與 Lambert 相同,Dark > 1 時會讓視線中心變暗(粗布),Dark < 1 時則會讓周圍變亮(光滑的布料)。
  • Toon : Toon 著色器明確的區分物體被光線照射到的部份和陰影部份,創造出動漫風格的影像。Size 參數控制光照區域的大小,Smooth 參數控制光照過度到陰影部份的平滑度。 
Specular Shaders - 高光著色器 (2)
高光著色器處理物體全反射光線的部份,Hardness 參數控制高光區域的大小。
  • CookTorr 和 Phong : 兩者幾乎沒有區別(CookTorr 是 Phong 的略為優化),適用於表面光滑的物體,如塑膠、金屬等。 但 Phong 比 CookTorr 更適用於皮膚和有機物的表面。
  • Blinn : 和 Oren-Nayer 搭配,用於大部分的粗糙的、自然生成的表面。除了 Hardness 參數,另增加 IOR (Index of Refraction, 折射率)參數進一步地調整高光區域的大小(數值愈大愈銳利)。
  • WardIso : 適用於金屬及塑膠材質。Slope 參數取代 Hardness 控制高光區域的大小,可產生特別銳利的高光效果(數值愈小愈銳利,但 0 則會失去高光)。
  • Toon : Toon 著色器明確的區分物體被光線照射到的部份和高光部份,創造出動漫風格的影像。Size 參數控制高光區域的大小,Smooth 參數控制光照過渡到高光部份的平滑度。 
注意:以上敘述的只是一般性原則,並不需嚴格遵守。使用時不一定要開啟高光著色器,與漫射著色器也可自由搭配。

References :
Blender 材質:內部算圖引擎

Blender 學習筆記

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