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目前顯示的是 4月 3, 2016的文章

Blender Addon : Animation Nodes 1.5 - 迴圈陣列

不僅是動畫,AN 也是很強大的建模工具,比如利用迴圈(Loop)副程式來突破 Array 編修器的限制。迴圈副程式是讓電腦重複的做同一件事,上圖的迴圈使陣列物件能有不同的間距及偏移,讓結果能不那麼單調、死板。製作方式為: 新增一 Loop 副程式:SHIFT+A -> Subprograms -> New: Loop,如下圖: Index 是第幾次執行的計數,注意電腦程式的計次是從 0 開始算,所以第一次執行的 Index = 0,第二次 = 1...; 按 New Iterater 前面的 + 新增一來源類型,選 Object List; 在最下面的名稱欄位為此副程式命名,預設的名稱是 My Loop。 物件複製: 新增一物件複製器:SHIFT+A -> Object -> Instancer; 預設的複製方式是 Copy from Source, 相當於連結複製 ALT+D; Copy Full Object 是連來源的編修器和約束都一併複製; Deep Copy 相當於 SHIFT+D 複製; Instances 是複製數量; 選取被複製的物件; 如果有開啟 Auto Excution,設定完成後,物件應立即被複製,不過會跟來源物件重疊在一起。我們要利用 My Loop 副程式把新複製的物件分開。按 SHIFT+A 新增 Subprograms -> Invoke Subprogram: My Loop,然後跟 Object Instancer 節點連結。Object Instancer 的複製數量就是迴圈的執行次數。 副程式 My Loop Frame SHIFT+A -> Object -> Object Transforms Output 節點,控制新複製物件的位置; 計次加 1,避免新複製的第一個物件跟來源物件重疊; 物件間的間隔距離; 利用亂數(Random Number: SHIFT+A -> Number -> Randomize)讓物件間的距離產生變化; Seed 亂數種子:如果每次迴圈都使用同樣的亂數種子,會產生同樣的亂數,因此利用 Index 值來產生不同的亂數; Min, Max: 亂數產生的範圍。 Refe

Blender Addon : Animation Nodes 1.5 - 移動、旋轉、縮放動畫

動畫節點(Animation Nodes)是由 Jacque Lucke 開發的 Blender 外加程式,可說是驅動器(Drivers)的超級無敵強化版,使用節點系統作為操作界面,讓設定更為簡單明瞭。使用者可以不必用到關鍵影格,就能產生動畫。動畫節點以後應該會成為 Blender 的內建模組。 Animation Nodes 下載 本篇的動畫是讓蘇珊猴繞著立方體在 xy 平面上做圓周運動,並永遠面對立方體;同時立方體做週期性縮放。 安裝完成並啟用後,到節點編輯視窗,選擇動畫節點; 初次使用按 [+] 新增一節點樹(NodeTree)。 要控制物件的位置、旋轉、縮放,按 SHIFT+A -> Object 新增 Object Transforms Output 節點; 選取要控制的物件; SHIFT+A -> Animation 新增 Time Info 節點,根據影格數計算蘇珊猴的位置和旋轉角度、以及立方體的縮放比例。 到工具側欄的Animation Nodes 分頁; 啟用 Auto Excution 面板:自動執行設定結果; Always : 即時更新。意謂隨時在偵測變動並計算結果,耗用運算資源; Frame Changed : 只有影格游標改變時才更新 。 蘇珊猴旋轉角度計算:Rotation Angle Frame Animation Nodes 運算的角度單位是徑度(360度=2*pi)。我的動畫影格率(Frame Rate)是 24。如果我想要一秒鐘旋轉360度,則任何影格的旋轉角度是:影格數*2*pi/24=影格數*pi/12。如果我想要增(減)旋轉速度,再乘(除)其他數值即可。 Math 節點: SHIFT+A -> Number -> Math SHIFT+A -> Rotation -> Combine Euler 節點將計算結果結合為蘇珊猴的三軸旋轉角度。 蘇珊猴圓周運動座標計算:Suzanne Location Frame 物體圓周運動位置的數學式: x座標=圓周半徑r*Cosine角度; y座標=圓周半徑r*Sine角度; SHIFT+A -> Vector -> Combine Vector 節點將計算結果結

Blender 2.77 Cycles : 波浪條紋

如上圖,波浪條紋是由兩個 Wave Texture 結合而成: Color Add (Mix or Subtract) 的 Fac 直控制波浪的幅度; 第一個 Wave Texture (Sine) 的 Scale 控制波浪的波長; 第二個 Wave Texture (Saw) 的 Scale 控制條紋的間距。 Cycles Blender 學習筆記

Blender 2.77 Cycles : 鋸齒條紋

在 色帶 的基礎上, Grady Pruitt 進一步發展出鋸齒條紋。方法是以黑白色帶來遮蔽格子花紋,來產生鋸齒條紋。Grady Pruitt 還是用 Modulo 方法來產生色帶,我則是用 Wave Texture 的 Saw 樣式。Mapping 節點的貼圖向量用 Texture,方便計算黑白色帶的縮放比例,使色帶的寬度能正確的遮蔽格子花紋。(黑白色帶旋轉 45 度,其寬度應等於格子的對角線長度,即放大√2倍≒1.414) References: Procedural Ripple Pattern in Cycles - YouTube Cycles Blender 學習筆記