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目前顯示的是 8月 1, 2011的文章

用吊車和 Nokia N8 拍攝, 全世界最大的定格動畫 Gulp

Gulp. The world's largest stop-motion animation shot on a Nokia N8. from Nokia HD on Vimeo . Gulp 是由製作 笑笑羊(Shaun the Sheep) 的動畫公司 Aardman ,由 Nokia 贊助,以 Nokia N8 手機拍攝的 HD 定格動畫。動畫以沙灘為畫布,畫面面積超過 1000 平方公尺(43x24),以下是製作過程紀錄。 Gulp. The making of. from Nokia HD on Vimeo .

Blender 2.58 : 2D 點景(alpha channel), 朝向攝影機(CTRL+T)

在 3D 場景中,經常會使用 2D 圖片來點綴,其中主要的兩類點景是人物和植物。點景物件的製作方法是在平面物件上使用具有透明背景的 2D 影像紋理。由於是 2D 物件,因此在調整攝影機位置時可能會產生上圖中左邊的變形樹木。所幸 Blender 提供了追蹤或朝向(tracking) 功能,讓模型物件能一直朝向一個固定的目標。如此我們就能讓點景物件一直朝向攝影機,如上圖中右邊的樹木點景,不論攝影機如何移動。

YafaRay 0.1.1 的降噪試驗 - Photon Mapping

本文討論YafaRay 0.1.1版,使用 Photon Mapping 照明方法的降噪方法。

Blender 2.5 : 一個物件包含多種材質

選取物件(在編輯模式也可以執行),到 Properties 視窗裡的 Materials 群組,按材質列表右側的 [+] 鈕(1),會在列表裡增加一個空欄,用新增(2)或選取既有材質(3)的方法為這個空欄指定材質,如下圖。 進入編輯模式,選取要指定材質的區域,到材質列表選取要指定的材質,按 [Assign] 鈕(4) 指定材質,如下圖。 Adding Multiple Materials to a Single Object Blender 學習筆記

Blender 2.5 : 材質基本設定

執行 Blender,選取預設的立方體,進到 Properties 視窗裡的 Materials 群組(1)。預設立方體的材質名稱是 “Material” (2),這也每一個新的 Blender 場景裡預設的唯一材質,如上圖。 材質設定是模擬 光照射到物體上的反射效果 。基本的反射模型分為漫反射(diffuse)和全反射(specular)兩種。漫射是光線照射到物體以後部份能量被吸收,改變了反射光線的波長(顏色)並向四面八方反射,使我們能看到物體的顏色。全反射或高光反射是入射的光線完全被物體反射,因此我們看到的就是入射光線的顏色。在 Preview 面板裡的球體的白色亮點就是全反射,其他部份就是漫反射。 到 Diffuse 面板,調整材質的顏色(3) 、選擇材質的 漫射著色器 (4)、及漫反射的強度(6);到 Specular 面板,調整高光區域的顏色(6)、選擇材質的 高光著色器 (7)、全反射的強度(8)、及高光區域的大小(9),如下圖。大部分的狀況並不會去更改高光區域的顏色(白色),因為場景主要照明的光源多是白光,而白光全反射還是白光。 反射強度(intensity)指的是光照射到物體後的反射量,0.8 表示入射的光線能量有 80% 被反射。Roland Hess 在 Blender Foundations: The Essential Guide to Learning Blender 2.6   中指出,現實生活中沒有任何物體能夠百分之百的反射光線,因此反射強度不應也不能大於 1。當綜合考量漫反射與高光反設的強度時,兩者的強度之和也不應大於 1。若漫反射的強度為 0.8,則高光反射的強度應為 0.2 或更低。 增加、改變、刪除材質 按材質名稱右側的 [+] 鈕(1),會增加一個新的材質,如下圖。從材質名稱“Material.001”可以看出,新材質複製自原有的材質。在材質名稱上按LMB,可以更改材質名稱。按材質名稱左側的按鈕(2),會跳出場景中包含的材質列表,可以把物件改成其他的材質。按 [+] 鈕右側的 [x] 鈕(3),會刪除物件現有的材質。刪除材質後可新增(1)或選取既有的材質(2)。 Blender 學習筆記

有限的深度、無限的空間 - Christina Lihan 的紙雕建築

  先前介紹過 Calvin Nicholls 以野生動物為主題的紙雕藝術 ,最近又看到 designboom 介紹 Christina Lihan 以建築物為主題的紙雕藝術。Lihan 的作品能在有限的深度裡創造層次豐富、分明的建築空間。 到 Christina Lihan 的網站看更多作品 紙雕建築製作過程 References: designboom

最新文章 Blogger 模組在 Abin's Tech Note

最近 Blogger 提供的三個最新文章(Recent Posts)小工具都無法在部落格上顯示。利用 Google 找到了 Abin 提供的 JavaScript 程式碼 ,只要新增一個 HTML/JavaScript 小工具,把程式碼複製到裡面就可以使用了。若要自訂從最近發表的第幾篇文章開始顯示,修改 nPostStartIndex 變數;要顯示幾篇文章,修改 nPostShow 變數。 References: Abin's Tech Note: 最新文章模組「終極版」

Blender 2.5 : 只著色部份畫面 - SHIFT+B

在修改和調整場景中的物件和材質時,有時我們會希望只著色部份的畫面,來觀察修改後的結果,因為著色整個畫面可能會花費太多的時間。只著色部份的畫面的步驟為: NUM0 切換到攝影機視景; 按 SHIFT+B,在 3D 視窗中、游標的位置上會出現十字線; 按住滑鼠左鍵(LMB)並拖曳滑鼠,設定著色的範圍,決定後放開 LMB; 按 F12,Blender 就會只著色剛剛設定的範圍; YafaRay 支援 Blender 著色部份畫面的設定。 若要著色整個畫面,到 Properties 視窗裡的 Render 群組,停用 Dimensions 面板左下角的 Border 選項,如下圖。 Blender 學習筆記 YafaRay 學習筆記

YafaRay 0.1.2 不支援 Blender 的 Auto Smooth (Btea 6 已解決)

這個問題 Btea 6 版已修正。 上圖左是啟用 Blender 的 Auto Smooth 之後,YafaRay 的著色結果,沒有平滑著色的效果。 上圖中沒有啟用 Auto Smooth,YafaRay 有平滑著色。 搜尋 YafaRay 論壇,似乎 YafaRay 不能針對連續表面中的部份邊緣作特殊處理 ,亦即不是全部平滑就是全部平坦。這個問題有兩個解決方法: 一是手動將平坦與平滑的表面分離; 另一個是使用 EdgeSplit 編修器,啟用 Edge Angle,如下圖;就能達到與 Auto Smooth 相同的效果,如上圖右。注意要停用 Blender 的 Auto Smooth 功能。 YafaRay 學習筆記

Blender : Auto Smooth

Blender 提供平滑著色(smooth shading)的功能,讓模型不需太複雜,著色後就能得到平滑的結果。開啟方法:RMB 選取物件,按 T 呼叫工具側欄,到 Tools 分頁,Edit 面板,按 [Smooth] 鈕,如上圖。 上圖的三個圓柱體都是 16 邊,左邊的圓柱體沒有開啟平滑著色,可以清楚地分辨每一個面。 中間的圓柱體使用平滑著色,Blender 試著讓每一個相鄰的面看起來平順,造成頂面與側面不容易區分。然而我們希望模型看起來像頁首圖右的結果,只有柱身是平順的,柱身與上下兩面的邊界要能清楚的辨識。這時就要啟用 Auto Smooth 選項。RMB 選取物件,到 Properties 視窗裡的 Object Data 群組 Normals 分頁,啟用 Auto Smooth 選項,如下圖。 Auto Smooth 選項下方的角度指的是相鄰兩面的法線夾角,如果大於這個角度 Blender 就不會為這兩個面的相臨邊作平滑著色。如 16 等邊的圓柱體,柱身相鄰兩面的法線夾角都是 22.5 度,小於設定的 30 度,因此Blender 就會為柱身作平滑著色;而柱身與上下兩面的法線夾角都是 90 度,大於設定的 30 度,因此Blender 就不會為柱身與上下兩面的相臨邊作平滑著色。 注意各個物件可以有不同的角度設定。 Blender 學習筆記

Blender 2.5 的單位

Blender 單位(Blender Unit, BU) 跟實際使用的單位如公尺、公分等並沒有絕對的對應關係,完全視使用者需要的精確度來決定。使用者可以令 1 Blender 單位 = 1 公尺,也可以令 1 Blender 單位 = 1 公釐。對建築或室內設計來說,1 Blender 單位 = 1 公尺是相當合適的。(在 2.49 及以前的版本必須要考慮的是 Blender 的單位範圍從 0.0001 到 10,000,所以如果令 1 Blender 單位 = 1 公釐,那場景最大的尺寸只能到 10 公尺;2.5 版以後則加大了限制範圍,我約略測試到兩億都還可以。) Blender 2.5 新增了單位制的選項,包括公制和英制,讓使用者可以選擇自己慣用的單位制。基本上這個功能對慣用英制的使用者幫助比較大。 在 Blender 2.5 裡,若要選擇單位制,到 Properties 按鈕視窗裡的 Scene 分頁,找到 Units 面版,如上圖。其中面版第一排的按鈕是長度單位制: None : 沒有單位,由使用者自行決定。 Metric : 公制,1 BU = 1 m (公尺)。 Imperial : 英制,0.9144 BU = 1 yd (碼)。 第二排的按鈕是角度單位制: Degrees : 角度,1 圓周 = 360 度。 Radians : 弧度(弳度),1 圓周 = 2 π。 選擇英制會改變格線的顯示方式,如1 yd 會分成 3 等分(1 yd = 3ft)、1 呎會分成 12 等分(1 ft = 12 in)。 Blender 學習筆記 References: Precision Modeling Guide to Blender : 另一本非常好的 Blender 入門教材,重點放在如何使用 Blender 精確建模。 Metric & Imperial unit measurement in Blender 2.5 Tip: Measurement Units

YafaRay 0.1.1 : 用光子映射圖(photon map)來評估 Photon Mapping 的設定

使用 YafaRay 的光子映射(Photon Mapping)來為模型著色時,如何適當地設定光子部份的參數如:光子數(Photons)、光子反射次數(Depth)、搜尋半徑(Diff. radius)、光子搜尋數量(Search),不是件容易的事。本文介紹用光子映射圖(photon map)來評估光子映射的設定是否適當。

Blender 2.5 的環形陣列 - 使用 Empty 物件

環形陣列是讓模型物件繞著一點旋轉並複製,在 Blender 裡使用環形陣列需要用到 Empty 物件的幫忙。

Blender 2.58 : 骨架、蒙皮、姿勢 (Rigging, Skinning, Posing) - 基本操作

如果用移動頂點的方式調整(人物)模型的姿態,會事件吃力不討好的工作。因此幾乎所有的 3D 動畫軟體,都提供骨架功能,能讓頂點和構成骨架的骨骼連結。如此只要移動骨骼,就能移動大量的頂點,調整模型的姿態。Blender 建立骨架和連結頂點的基本操作方式如下:

Blender 2.7 : 3D 視窗模型物件顯示模式

在建模的過程中,有時需要模型以線架構的方式顯示,以便於選取或編修模型。按 Z 鍵,可以快速地在上色與線架構顯示模式間切換。 若要切換其他的顯示模式,到 3D 視窗標題列的 Viewport Shading 圖像按鈕切換,如下圖。 ALT+B :  設定 3D 視窗的顯示範圍(方框以外的物體不會顯示);再按一次 ALT+B 取消 SHIFT+Z : 3D 視窗即時算繪 設定 3D 視窗即時算繪及 F12 部份算繪的範圍(Render Border): 勾選 Properties 視窗 -> Render 分頁 -> Border 選項:3D 視窗在 Camera View 算繪預覽時只算繪攝影機範圍 CTRL+B :  自行選擇算繪範圍 CTRL+ALT+B :  取消自行選擇的算繪範圍 Blender 視窗、界面、偏好設定、與檔案 Blender 學習筆記

Blender : 瀏覽3D場景

我們觀察立體物件的時候,必須時時改變觀察的角度,才能看到物體的全貌。同樣地,在製作3D模型的時候,也必須要能從不同的角度來觀察,才能製作正確的模型。本篇介紹瀏覽Blender 3D場景的方法,Blender的場景瀏覽功能鍵,主要安排在數字鍵區。 切換平面視景 – Blender的座標系統是卡式座標,也就是用x-y-z三軸座標來描述幾何物件。讀者可以從3D視窗左下角的紅、綠、藍三色圖示來確認目前的座標軸方向,紅色代表x軸、綠色代表y軸、藍色代表z軸。如果開啟新的Blender檔案,預設的觀察角度是x-y平面。如果要切換不同的平面: x-y平面(上視):NUM7;底面:CTRL+NUM7 x-z平面(前視):NUM1;背面:CTRL+NUM1 y-z平面(右視):NUM3;左視:CTRL+NUM3 旋轉視景 – 除了切換不同的平面,也可以藉由旋轉場景來改變觀察角度。 旋轉場景:按住MMB,移動滑鼠。或 左右旋轉:NUM4, NUM6 上下旋轉:NUM2, NUM8 縮放視景 – 在模型製作過程,我們經常需要調整細節、或觀看模型的全貌,這時我們可以轉動滾輪(MMB)來縮放場景。 MMB往前轉:放大場景 MMB往後轉:縮小場景  SHIFT+B : 放大選取框的範圍以填滿 3D 視窗,類似 CAD 的視窗縮放 平移視景 -我們通常希望觀察的焦點能夠在畫面的中心,如果我們想要觀察的對象不在想要的位置,就可以用平移場景來改變。 平移場景:SHIFT+MMB,移動滑鼠 等角與透視 - 等角(orthographic)/透視(perspective)切換:NUM5 攝影機 – 攝影機是你要把3D場景呈現給別人看的角度,也就是成品著色(render)所用的角度。 切換成攝影機角度:NUM0 Blender 視窗、界面、偏好設定、與檔案 Blender 學習筆記

Blender 2.49 : 網面鎖定(SHIFT+TAB)

像 AutoCAD 等 2D CAD 軟體裡有物件鎖點(snap)功能,讓使用者能精確的定位。Blender 也有類似的功能,讓使用者在移動、拉伸、旋轉、縮放時能鎖定在其他的網面物件上。

巧奪天工的紙雕藝術

先前介紹過 Leagas Delaney 廣告公司 為 Skoda 製作的摺紙動畫 ,最近又從 Home-Designing 網站看到關於 Calvin Nicholls 這位藝術家栩栩如生的紙雕作品。令人欽佩的是 Calvin Nicholls 在他的網站分享紙雕作品的製作技術 。 請到 Calvin Nicholls 的網站 觀賞更多圖片 另外一組同樣優異的紙雕作品是 Kaspan advertising agency 這家廣告公司為 Anagram 書店做的平面廣告,但網路上關於這兩家公司的資訊並不多,無法得知創造這些作品的藝術家是誰。希望知道的網友能夠分享。 請到 fubiz 觀賞更多圖片