跳到主要內容

Blender 2.5 : Ambient Occlusion

環境遮閉(Ambient Occlusion, AO)著色技術已經被大多數 3D 繪圖軟體採用,用來模擬全域照明的間接光效果。
環境遮閉的假設是:當所在位置不存在光源時,如果周圍的障礙物愈多,能夠到達該位置的光線應該愈少(被擋住的光線愈多),因此看起來就愈暗。下圖是 Blender 的 AO 效果,沒有任何燈光。其中位置 1 的角隅兩面有障礙物,所以在場景中看起來最暗;位置 2 只有一面有障礙物,看起來次暗;位置 3 周圍沒有障礙物,最亮。

AO_01-1.png

影響環境遮蔽效果的一項重要參數是衰減距離(Attenuation Distance, Properties 視窗 –> World 群組 –> Gather 面板),這是從場景中模型表面上的任一點向外搜尋障礙物的距離(搜尋的範圍是一個半球),超過這個距離的障礙物,就不考慮它的遮蔽效果。比如上圖中位置 1 和 2 相距 5 個 Blender 單位(BU),衰減距離是 2,因此在位置 4 的亮度就會跟位置 3 一樣(距最近的障礙物 2.5 BU,障礙物的遮蔽效果被忽略)。

另一個影響成像品質的參數是 Gather 面板裡的 Samples。Sample(取樣)如果不夠,容易產生低對比的顆粒噪點。但愈高的取樣數,需要愈久的著色時間。

AO 並不是正確的光線反射行為,但相較於模擬光線真實行為的著色軟體,在很短的時間就能獲得不錯的效果 。不過 AO 只考慮四面八方有沒有障礙物,不考慮其他光源的位置,因此在某些狀況下會產生錯誤的結果。比如在室外場景,陽光直接照射到的地方,照理不會有陰影,但 AO 效果卻也加上了陰影(下圖 5)。在室內場景,若四面牆壁只有一面有開口,牆壁及天花板的亮度分佈應該是由開口處往內愈來愈暗,但 AO 會讓開口對側的牆壁及天花板的中央部份看起來比較亮,而誤以為有其他的光源存在(下圖 6)。

AO_02-1.png

這些錯誤目前在 Blender 裡似乎還無法消除,但可以利用節點編輯器加入 Gamma 節點,調降 Gamma 值來提高陰影部份的亮度、降低明暗之間的對比,使這種錯誤不那麼明顯。
References:
Blender 學習筆記

留言

這個網誌中的熱門文章

建築、室內設計名詞中英對照

建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

Blender 2.6 : 分離(P)和結合(CTRL+J)物件

如果要把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件,作法如下: 選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式; 選取要分割的部份,按 P 分離物件; 可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分離成不同的獨立物件。 如果要把多個獨立的物件結合成一個物件,作法如下: 在物件模式,選取要結合在一起的物件; 按 CTRL+J 把它們結合到最後選的物件之中。 Blender 網面(Mesh)建模 Blender 學習筆記

Blender 2.8 : 動畫輸出 - 基本操作

Roland Hess 在 Blender Foundations 一書中建議動畫輸出最好是先把動畫儲存成連續的單張影像,再利用 Blender 內部的 Video Sequence Editor 組合編輯。理由如下: