本文簡述路徑動畫建立後,改變物體移動速度的方法。
先在 3D 視窗中選取路徑曲線,再到 Properties 視窗裡的 Object Data 群組,找到 Path Animation 面版,如下圖。更改 Frames 欄位的數目。影格數(frames)愈高,代表走完路徑的時間愈長,速度愈慢;反之,影格數愈低,代表走完路徑的時間愈短,速度愈快。Evalution Time 應是在某影格時,物體在曲線路徑上的位置(長度的百分比)。
物件在路徑上的移動速率是固定的,若要在行進過程中產生速率變化,則需要在行進中加入速度關鍵影格來改變速度。假使有一段長度為 100 影格的路徑動畫,我們想要物體在路徑中點停留一會兒、然後再繼續前進,作法如下:
分割視窗或使用預設的視窗配置,將其中一個視窗切換為 Graphic Editor (1),如下圖。在 3D 視窗中,選取路徑曲線。在 Graph Editor 視窗中的橘紅色線就是路徑動畫的速率曲線,兩條綠色線的交點則是游標點選的位置。若看不清楚曲線,可旋轉滑鼠滾輪(MMB)來縮放、按住 MMB 平移。若要調整水平軸(影格)和垂直軸的顯示比例,可以用 LMB 按住位於水平軸兩側、垂直軸上下的圓點(2)並拖曳。
把游標移到 Graph Editor 視窗內,按 N 鍵呼叫 Properties 側欄,找到 Modifiers 面版,按 Generator 編修器右邊的 x 號,刪除 F-Curve Modefier ,如下圖。
刪除 F-Curve Modefier 之後,Graph Editor 視窗內的橘色速率曲線也一併消失;按 Play 鍵物件也不會隨著路徑移動,必須使用前述的方法重新插入速度關鍵影格。下圖是重新建立的速率曲線。
使用者也可直接在 Graph Editor 視窗內,按 I 插入關鍵影格。
先在 3D 視窗中選取路徑曲線,再到 Properties 視窗裡的 Object Data 群組,找到 Path Animation 面版,如下圖。更改 Frames 欄位的數目。影格數(frames)愈高,代表走完路徑的時間愈長,速度愈慢;反之,影格數愈低,代表走完路徑的時間愈短,速度愈快。Evalution Time 應是在某影格時,物體在曲線路徑上的位置(長度的百分比)。
物件在路徑上的移動速率是固定的,若要在行進過程中產生速率變化,則需要在行進中加入速度關鍵影格來改變速度。假使有一段長度為 100 影格的路徑動畫,我們想要物體在路徑中點停留一會兒、然後再繼續前進,作法如下:
- 選取路徑並移動到第 40 影格,到 Path Animation 面版,把 Evaluation Time 設為 50,在 Evaluation Time 欄位上按滑鼠右鍵,在影格 40 插入一速度關鍵影格;
- 到第 60 影格,再到 Path Animation 面版,把 Evaluation Time 設為 50,在 Evaluation Time 欄位上按滑鼠右鍵,在影格 60 插入一速度關鍵影格;
- 播放動畫,物件在移動到路徑中點時,應會停止 20 影格的時間,然後再繼續移動。
分割視窗或使用預設的視窗配置,將其中一個視窗切換為 Graphic Editor (1),如下圖。在 3D 視窗中,選取路徑曲線。在 Graph Editor 視窗中的橘紅色線就是路徑動畫的速率曲線,兩條綠色線的交點則是游標點選的位置。若看不清楚曲線,可旋轉滑鼠滾輪(MMB)來縮放、按住 MMB 平移。若要調整水平軸(影格)和垂直軸的顯示比例,可以用 LMB 按住位於水平軸兩側、垂直軸上下的圓點(2)並拖曳。
把游標移到 Graph Editor 視窗內,按 N 鍵呼叫 Properties 側欄,找到 Modifiers 面版,按 Generator 編修器右邊的 x 號,刪除 F-Curve Modefier ,如下圖。
刪除 F-Curve Modefier 之後,Graph Editor 視窗內的橘色速率曲線也一併消失;按 Play 鍵物件也不會隨著路徑移動,必須使用前述的方法重新插入速度關鍵影格。下圖是重新建立的速率曲線。
使用者也可直接在 Graph Editor 視窗內,按 I 插入關鍵影格。
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