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Blender 2.8x - Procedural Tiling Materials 3:邊界線(接縫)

 數值視覺化:Displacement 節點 (Cycles Only)

  •  SeparateXYZ 節點能夠將座標(向量)不同軸向的值分離出來,供使用者個別處理。
  • Displacement 節點只在 Cycles 算繪引擎有效。
  • 加入一個 Displacement 節點 (SHIFT_A -> Vector -> Displacement),把 SeparateXYZ 節點的 X 輸出端連結到 Displacement 節點的 Height 輸入端、 Displacement 節點的 Displacement 輸出端連結到 Material Ouput 節點的 Displacement 輸出端。
  • 從 3D Viewport 的算繪預覽,可以看到平面成了斜面 (如果沒有變化,到材質分頁 -> Settings 面板 -> Surface 子面板 -> Displacement 選 Displacement and Bump)。如 Displacement 編修器,Displacement 節點可以根據輸入值在物體表面產生高度變化。
  • 除了 Viewer 節點,我們也能使用 Displacement 節點來觀察各節點的效用。

邊界線

Ping-pong 節點


  • Ping-pong 節點 (SHIFT_A -> Convertor -> Math -> 運算方法選 Ping-pong) 能把輸入的數值轉爲反覆的數值區間循環,就跟乒乓球上下彈跳一樣。
    • Scale 欄位決定彈跳高點(低點) 的位置。
  • 我們利用 ping-pong 節點分別來定義區塊 x, y 軸兩向的邊界。

MixRGB: Darken

  • Ping-pong 節點只能定義一個方向的邊界,我們利用 MixRGB 節點(SHIFT_A -> Color -> MixRGB)的 Darken 混色方法來結合兩向的邊界,定義區塊範圍。Darken 方法是比較兩幅圖像中同樣位置的畫素,取顏色較深的,得到新的圖像。

Math:Minimum

  • SHIFT_A -> Convertor -> Math -> 運算方法選 Minimum
  • 可視爲 MixRGB: Darken 的數值化版本,兩數比較取最小值

Math:Smooth Minimum

  • Smooth Minimum 可以產生更加柔和的邊界,並以 Distance 參數控制圓角的半徑。

邊界線寬度

ColorRamp

  • 混色之後得到山形,我們希望能控制邊界的寬度及山峯頂部是平的
  • SHIFT_A -> Convertor -> ColorMap
  • 移動黑色色標控制邊界線寬度、移動白色色標控制頂部平面大小

Map Range

  • SHIFT_A -> Convertor -> Map Range
  • Map Range 節點可視爲 ColorRamp 節點的數值化版本:
    • From Min 相當於黑色色標;
    • From Max 相當於白色色標。

MixRGB: Color Burn

  • 另一個控制邊界線寬度的方法是使用 Color Burn 混色。
  • SHIFT_A -> Color -> MixRGB 混色方法選 Color Burn:
    • 第 2 個顏色輸入端選黑色;
    • 調整 Fac 值控制邊界線的寬度。
  •  Color Burn 提高第 1 個顏色輸入端圖像的對比。

MixRGB: Color Dodge

  • 另一個控制平頂面積的方法是使用 Color Dodge 混色。
  • SHIFT_A -> Color -> MixRGB 混色方法選 Color Dodge:
    • 第 2 個顏色輸入端選白色;
    • 調整 Fac 值控制平頂的大小。

Tile Node Tree


 


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