跳到主要內容

Blender 2.69 : 內部算圖引擎 - Subsurface Scattering


次表面散射(SubSurface Scattering, SSS)指的是光線照射在物體上時,有一部份能夠穿透表面並在其中反射,最終穿出表面的現象(上圖)。這讓物體看起來具有半透明的表層,白裡透紅的皮膚就是具有 SSS 特性的材質之一。



上圖中的兩個球體的材質設定完全相同,除了左邊的球體開啟了 SSS,採用 Blender 預設的皮膚設定 Skin2,如下圖。左邊的球透出粉紅色澤,且由於光線在次表面反射再穿出表面,陰影部份明顯地較亮。


以下是部份 Subsurface Scattering 面板的參數說明:

IOR : 表面折射率,1.3~1.5 適用於大部分的材料。

Scale : 物件比例,計算方式為:場景內的物件尺寸(BU)/實際的物件尺寸(mm) 。比如場景內的球直徑是 2 個 Blender 單位,實際的大小是 40 公釐,那麼 Scale = 2/40 = 0.05。我的感覺是 Scale 愈大散射層的厚度看起來愈厚。

Scattering Color : Scale 底下的顏色框。次表面的顏色。材質呈現的顏色是表面顏色和次表面顏色相乘的結果,因此,如果次表面是全白色,就不會有散射效果;此外,若 R, G, B 有某一通道為 0,則會失去該通道的顏色。另一個有趣的效果是,如果 RGB Radius 的三個值都相同,陰影部份會呈現次表面顏色的補色,如以下的例子,目前我還不明白為何會如此。

如果要讓陰影部份呈現和光照部份相似的顏色,可用 RGB Radius 參數來控制。



RGB Radius : 有三個欄位,由上至下依次為 R, G, B 三色的 Radius。這裡的 Radius 並不是半徑的意思,而是光波在散射層的平均反射路徑長度,路徑愈長、該顏色的影響愈明顯。比如第一個例子的 R Radius 遠大於其他兩色,在陰影部份呈現的是紅色色澤,而不是粉紅色的補色。

Scattering Weight :
  • Front : 光線從物體前面照射的散射權重,數值愈大散射顏色的愈亮。
  • Back : 光線從物體背面照射的散射權重,數值愈大透光的效果愈明顯。

References:
Blender 材質:內部算圖引擎

Blender 學習筆記

留言

這個網誌中的熱門文章

建築、室內設計名詞中英對照

建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

Blender 2.6 : 分離(P)和結合(CTRL+J)物件

如果要把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件,作法如下: 選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式; 選取要分割的部份,按 P 分離物件; 可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分離成不同的獨立物件。 如果要把多個獨立的物件結合成一個物件,作法如下: 在物件模式,選取要結合在一起的物件; 按 CTRL+J 把它們結合到最後選的物件之中。 Blender 網面(Mesh)建模 Blender 學習筆記

Blender 3.1.2 : 移動物件原點(origin)

Blender 裡所有的模型物件都有一個原點(origin),Blender用橘紅色的圓點標示物件原點,在選取物件後才看的到(如上圖)。在Sidebar、Item分頁的Transform面板裡顯示的物件位置(Location)座標就是該物件的原點座標;此外,物件原點也是預設旋轉和縮放的基準點。 有很多時候我們希望能指定自己想要的物件原點。比如在製作椅子的時候,物件原點若能位於椅腳接觸地面的平面上。如此在場景中擺放椅子的時候,椅子位置的Z座標就能直接輸入跟地平面相同的Z座標,不用再調整椅子的高程。 Origin to 3D Cursor 移動物件原點的方法之一是將 3D 游標的位置指定爲物件原點: 選取椅子、TAB進入編輯模式,選取椅腳的底面,按 SHIFT_S -> Cursor to Selected (或到 3D Viewport 標題列 -> Mesh功能表 -> Snap -> Cursor to Selected),將 3D 游標移到椅腳的底面(如上圖); TAB回到物件模式,呼叫Object Context Menu【左選:RMB / 右選:W】選Set Origin裡的 "Origin to 3D Cursor"將物件原點移到3D遊標所在的位置(如下圖)(或到3D View標題列 -> Object功能表 -> Set Origin -> Origin to 3D Cursor)。 直接移動原點 Affect Only Origins 我們也可以直接移動原點(很多新手會碰到突然無法移動、旋轉、或縮放物件的情形,就是無意間把這個選項打開了): 啓用 Affect Only Origins 選項有好幾種方法: 到 Sidebar、Tool 分頁的 Options 面板 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins (如上圖); 或到設定列選項 Options 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins; 或按快速鍵CTRL_. 切換。 在物件原點的位置會出現XYZ三軸圖示,表示變換Transform操作只會影響物件原點(如上圖): 按G移動原點;或 按SHIFT_S → Selection to Cursor...