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Blender 2.68 Cycles : 同一材質隨機顯現不同的顏色

比如糖果、服飾、鞋子這些物件,它們的材質通常只是顏色的不同,但其他的設定都一樣。可是卻需要針對個別的顏色設定一個獨立的材質。一但某個非顏色參數變動了,就需要一個個顏色個別的去改,實在麻煩。Blender Cookie 的 Kent Trammell 分享了一招密技,讓同一個材質能隨機顯現不同的顏色,解救了大家。



上圖中的 4 個方塊都是同樣的材質,材質的顏色是以 Hue Saturation Value 節點來控制。HSV 節點裡的顏色是紅色,但著色顯示的結果卻是綠色。原因是我改變了 HSV 節點裡的 Hue(色相)值。如果色相值是 0.5,那麼材質會維持紅色;如果色相值大於 0.5,顏色會是紅色往順時針方向 180 度內的顏色;如果色相值小於 0.5,則會是往逆時針方向 180 度內的顏色。


因此讓同一種材質出現不同顏色的方法,就是讓每個物件隨機指定色相值,而這可以透過 Object Info 節點來達成,如下圖連結 Random 和 Hue 接點。Object Info 裡的 Random 會為每個物件產生一個 0 ~ 1 之間的隨機數,將其取代原有的 Hue 值,就能讓具有相同材質的物件各自有不同的顏色。


如果想要把顏色限制在比較小的範圍之內,可以在 Random 和 Hue 接點之間加入 Mutiply 節點。下圖中 Multiply 節點的第一個值(Value)是 0 到 1 之間的隨機數,第二個值是 0.2,相乘起來就會得到 0 到 0.2 之間的隨機數,排除掉色相值在 0.2 以上的顏色。


如果想要改變顏色範圍在色環上的位置,可以在 Mutiply 和 HSV 節點之間加入 Add 節點。下圖中 Add 節點的第一個值(Value)是 0 到 0.2 之間的隨機數,第二個值是 0.6,相加起來就會得到 0.6 到 0.8 之間的隨機數,顏色變化就從紫色到藍綠色之間變為橘色到綠色之間。也就是說,Multiply 節點的第二個值決定顏色變化的範圍,Add 節點的第二個值決定這個範圍是落在色環上的哪個位置。


令一個比較簡單的作法是 Regus-Ttef 分享的,用 ColorRamp 節點來選擇顏色:


References:
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建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

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