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Blender 2.65 : 場景合成 - 基本操作

Cycles 並不支援體積光效果,但 Blender 提供強大的場景合成功能讓使用者能夠結合不同著色引擎的著色結果來進行創作。在這個光線穿過窗戶的體積光效果練習中,我設置兩個場景,分別具有不同的著色及 Render Layer 設定。第一個場景用 Cycles 著色引擎著色房間,第二個場景用 Blender 內部著色引擎著色體積光。最後在節點編輯器中合成著色結果。


練習的場景相當簡單,如上圖。一個有開口的立方體作為房間,放在圖層1;一個包覆房間、材質類型為 Volume 的立方體,用來製造體積光效果,放在圖層 2;一盞投射燈同時存在圖層 1, 2。

這個名為 Scene 的場景使用 Cycles 著色引擎,Scene 和 Render Layer 只開啟圖層 1,如下圖。如此只有房間會被著色。



用 Link Objects 方式新增一場景,將其命名為 volumetricLight,使用 Blender 內部著色引擎,Render Layer 只開啟圖層 2,也就是只有用來製造體積光效果的立方體會被著色。


按 F12 著色,開啟一節點編輯器視窗,勾選 Use Nodes  (下圖 1),節點類型選 Composite (下圖 2),如下圖加入節點。

  • RenderLayers 節點(SHIFT+A -> Input -> Render Layers):在場景欄位(上圖 3)選取要合成的場景。
  • Screen 節點:按 SHIFT+A -> Color -> Mix 加入,混合類型選 Screen (上圖 4),將體積光(插槽 2,上圖 5)疊加在房間上(插槽 1,上圖 6)。
  • Viewer 節點(SHIFT+A -> Output -> Viewer):在節點編輯器視窗顯示合成的結果(須勾選 Backdrop,上圖 7) ,也可顯示在 UV/Image 編輯器。
  • Composite 節點(SHIFT+A -> Output -> Composite):在 UV/Image 編輯器顯示最後的合成結果。
以下分別為房間著色、體積光著色、及合成結果。




不同場景的 render 結果可以分別儲存成影像檔,事後再載入節點編輯器中合成。如下圖,在節點編輯器中加入 Image 輸入節點,分別載入 render 好的影像檔,即可進行合成編輯,不須重新著色。



注意要為合成結果加一個 Viewer 節點,UV/Image 編輯視窗的顯示內容要選 Viewer Node,才能顯示在 UV/Image 編輯視窗中並儲存合成結果。

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