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星期一, 9月 24, 2012

Blender 2.63 : 如何給模型正反面分別指定不同的材質?


這個問題最直接的應用之一是在書頁的正反面印上不同的內容,在 Blender 裡,可以透過使用節點材質來達成。


首先刪除原有的立方體,SHIFT+A 新增一平面,為其新增一材質,並新增二個影像紋理。

注意平面材質不需要勾選這二個影像紋理,影像紋理也不須作任何設定。

分割 3D 視窗,將其中一個切換為 Node Editor,節點類型選[材質] (1),材質選擇剛剛指定給平面的材質(2),勾選 Use Nodes(3),如下圖。在節點編輯器中,應該會出現 Material(4) 和 Output(5) 兩個節點。


依下圖設定材質節點:

  • 加入兩個 Texture 節點(SHIFT+A -> Input -> Texture),紋理分別選擇剛剛新增的兩個影像紋理。
  • 加入一個 Mix 節點(SHIFT+A -> Color -> Mix),把正面的 Texture 節點連結到 Color2,反面的 Texture 節點連結到 Color1。
  • 加入一個 Geometry 節點(SHIFT+A -> Input -> Geometry),把 Front/Back 連結到 Mix 節點的 Fac。
  • 把 Mix 節點連結到 Material 節點,應該就算大功告成;不過我著色的結果看起來彩度不足,所以就在其間加了一個 RGB Curves 節點(SHIFT+A -> Color -> RGB Curves),提高影像的彩度。
Cycles 材質的設定基本上相同,把 Texture 節點換成 Image Texture 節點(SHIFT+A -> Texture -> Image Texture)即可,如下圖。


References:
Blender 學習筆記

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