YafaRay 只是一個著色程式,模型基本上必須用 Blender 來建構。場景建構完成後,使用 YafaRay 著色須設定的項目為:
場景如下圖,僅包括一個圓球(1)、一個平面(2, 代表地面)、一盞太陽光源(3)、及一部攝影機(4)。
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切換為 YafaRay 著色引擎(上圖5)。YafaRay 在著色前最主要的工作是設定光源與材質。此外,YafaRay 提供多種不同的著色(照明)方法,分別有不同的參數設定。
設定光源:選取光源,到 Properties 視窗的 Object Data 分頁裡的 Lamp 面板,將光源類型改為 Sun,光源強度設為 1,如下圖。
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設定地面材質:選取地面,到 Properties 視窗的 Material 分頁,為地面新增一材質,類型選 Shinny Diffuse。這種材質不會產生高光反射,適合用在表面粗糙的物體。顏色設定只有材質本身的漫射色 Diffuse Color,如下圖。
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設定圓球材質:選取圓球,到 Properties 視窗的 Material 分頁,為圓球新增一材質,類型選 Glossy。Glossy 通常用在能產生高光反射(specular)的光滑材質上,如塑膠,金屬等。顏色設定包括材質本身的漫射色 Diffuse Color 和高光反射的 Glossy Color 以及反射強度(Reflection strength),如下圖。
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設定背景顏色:到 Properties 視窗的 World 分頁,設定背景顏色,如下圖。
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設定著色器:到 Properties 視窗的 Render 分頁裡的 Integrator 分頁,照明方法(Lighting method)選 Direct Lighting,並啟用 Ambient Occlusion,如下圖。這就相當於 Blender 內部著色器 + AO。
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按 F12 著色,結果如下圖:
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YafaRay 學習筆記
- 設置場景光源:Point, Sun, Spot, IES, Area, Direction, Meshlight, AO, IBL;
- 指定模型材質、紋理:Shiny Diffuse, Glossy, Coated Glossy, Glass, Rough Glass, Blend;
- 選擇照明方法:Direct Lighting, Photon Mapping, Pathtracing, Bidirectional, SPPM;
- 反鋸齒設定;
- 開始著色。
場景如下圖,僅包括一個圓球(1)、一個平面(2, 代表地面)、一盞太陽光源(3)、及一部攝影機(4)。
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切換為 YafaRay 著色引擎(上圖5)。YafaRay 在著色前最主要的工作是設定光源與材質。此外,YafaRay 提供多種不同的著色(照明)方法,分別有不同的參數設定。
設定光源:選取光源,到 Properties 視窗的 Object Data 分頁裡的 Lamp 面板,將光源類型改為 Sun,光源強度設為 1,如下圖。
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設定地面材質:選取地面,到 Properties 視窗的 Material 分頁,為地面新增一材質,類型選 Shinny Diffuse。這種材質不會產生高光反射,適合用在表面粗糙的物體。顏色設定只有材質本身的漫射色 Diffuse Color,如下圖。
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設定圓球材質:選取圓球,到 Properties 視窗的 Material 分頁,為圓球新增一材質,類型選 Glossy。Glossy 通常用在能產生高光反射(specular)的光滑材質上,如塑膠,金屬等。顏色設定包括材質本身的漫射色 Diffuse Color 和高光反射的 Glossy Color 以及反射強度(Reflection strength),如下圖。
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設定背景顏色:到 Properties 視窗的 World 分頁,設定背景顏色,如下圖。
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設定著色器:到 Properties 視窗的 Render 分頁裡的 Integrator 分頁,照明方法(Lighting method)選 Direct Lighting,並啟用 Ambient Occlusion,如下圖。這就相當於 Blender 內部著色器 + AO。
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按 F12 著色,結果如下圖:
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