跳到主要內容

YafaRay 0.1.2 : Shiny Diffuse 材質

如 Olivier Boscournu 所言,YafaRay 的材質設定非常容易。我十分讚同,跟 BI, Cycles, LuxRender 相比,YafaRay 的材質系統更加簡單明瞭。YafaRay 的基本材質有三種:Shiny Diffuse(漫射材), Glossy(光滑材), Glass(透明材)。本文先介紹 Shiny Diffuse。



Shiny Diffuse 的第一種用法是表現沒有高光反射(specular)的材質, 如上圖的地面、牆面。漫射材通常只要設定物體的顏色即可,顏色也可以用 Blender 提供的紋理(包括影像)來定義,不過不是所有的 Blender 紋理都支援。



Shiny Diffuse 還可以用來表現發光體,讓 Emit 的值大於 0 即可達成。YafaRay 的發光體只能在使用 path tracing 或 directional path tracing 照明方法時才能作為照亮場景的光源,其他方法只是看起來有發光的效果,無法作為光源。上圖中央的黃色光源設定如下圖。





Shiny Diffuse 的另一種用途是表現透明(transparency)及透光(translucency)材質。若透明物體不需要考慮其折射效果,則可採用 shiny diffuse transparency 來提高著色速度。如上圖可透過黃色頂蓋看見背後的山牆,材質設定如下圖。注意 YafaRay 的 Transparency 值愈高代表透明度愈高,跟 Blender 的 Alpha 值(不透明度)的意義相反。





透光(translucency)則是光線可以穿透但視線無法穿透的材質。有顏色的透光材質能夠改變光線的顏色,如上圖光線透過黃色頂蓋投射到地面後使地面帶點黃色。透光材質只適用於全域照明方法,用 Direct Lighting 無法表現光透過透光材質的照明效果。上圖黃色頂蓋的材質設定如下圖。





上圖是黃色頂蓋的透明+透光的綜合效果。材質設定如下圖。





Shiny Diffuse 的第四種用途是表現鏡面,如上圖中央的鏡面圓球。把 Specular reflection 分頁裡的 Reflection strength 值設為 1,就能產生完美的鏡面效果。



YafaRay 學習筆記

留言

這個網誌中的熱門文章

建築、室內設計名詞中英對照

建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

Blender 2.6 : 分離(P)和結合(CTRL+J)物件

如果要把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件,作法如下: 選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式; 選取要分割的部份,按 P 分離物件; 可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分離成不同的獨立物件。 如果要把多個獨立的物件結合成一個物件,作法如下: 在物件模式,選取要結合在一起的物件; 按 CTRL+J 把它們結合到最後選的物件之中。 Blender 網面(Mesh)建模 Blender 學習筆記

Blender 3.1.2 : 移動物件原點(origin)

Blender 裡所有的模型物件都有一個原點(origin),Blender用橘紅色的圓點標示物件原點,在選取物件後才看的到(如上圖)。在Sidebar、Item分頁的Transform面板裡顯示的物件位置(Location)座標就是該物件的原點座標;此外,物件原點也是預設旋轉和縮放的基準點。 有很多時候我們希望能指定自己想要的物件原點。比如在製作椅子的時候,物件原點若能位於椅腳接觸地面的平面上。如此在場景中擺放椅子的時候,椅子位置的Z座標就能直接輸入跟地平面相同的Z座標,不用再調整椅子的高程。 Origin to 3D Cursor 移動物件原點的方法之一是將 3D 游標的位置指定爲物件原點: 選取椅子、TAB進入編輯模式,選取椅腳的底面,按 SHIFT_S -> Cursor to Selected (或到 3D Viewport 標題列 -> Mesh功能表 -> Snap -> Cursor to Selected),將 3D 游標移到椅腳的底面(如上圖); TAB回到物件模式,呼叫Object Context Menu【左選:RMB / 右選:W】選Set Origin裡的 "Origin to 3D Cursor"將物件原點移到3D遊標所在的位置(如下圖)(或到3D View標題列 -> Object功能表 -> Set Origin -> Origin to 3D Cursor)。 直接移動原點 Affect Only Origins 我們也可以直接移動原點(很多新手會碰到突然無法移動、旋轉、或縮放物件的情形,就是無意間把這個選項打開了): 啓用 Affect Only Origins 選項有好幾種方法: 到 Sidebar、Tool 分頁的 Options 面板 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins (如上圖); 或到設定列選項 Options 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins; 或按快速鍵CTRL_. 切換。 在物件原點的位置會出現XYZ三軸圖示,表示變換Transform操作只會影響物件原點(如上圖): 按G移動原點;或 按SHIFT_S → Selection to Cursor...