先前的 Cycles 實驗得到:爲了避免亮點雜訊,儘可能要使用"平面 + Cycles Emission 材質"作爲光源。但大面積光源的缺點是無法製造銳利陰影。從過往的經驗想起,要製造銳利陰影,或可從兩方面下手:一是縮小光源的尺寸,另一是拉開光源與被照物的距離。
下圖場景長寬約 16x10 BU(Blender Unit),光源大小爲 5x5 BU,距場景約 320 BU,着色 3000 samples。雖然得到了銳利的陰影,但還是出現了亮點雜訊,儘管是使用"平面 + Cycles Emission 材質"作爲光源。
下圖把光源放大爲 50x50 BU,距離不變,着色 3000 samples。陰影沒有上圖般銳利,但亮點雜訊消失了。
下圖把光源縮小爲 30x0 BU,距離不變,着色 3000 samples。陰影較上圖銳利些,但牆面上仍有些微的亮點雜訊。
心得:
Blender 學習筆記
下圖場景長寬約 16x10 BU(Blender Unit),光源大小爲 5x5 BU,距場景約 320 BU,着色 3000 samples。雖然得到了銳利的陰影,但還是出現了亮點雜訊,儘管是使用"平面 + Cycles Emission 材質"作爲光源。
下圖把光源放大爲 50x50 BU,距離不變,着色 3000 samples。陰影沒有上圖般銳利,但亮點雜訊消失了。
下圖把光源縮小爲 30x0 BU,距離不變,着色 3000 samples。陰影較上圖銳利些,但牆面上仍有些微的亮點雜訊。
心得:
- 小面積光源能夠製造銳利陰影,但容易產生亮點雜訊;這在 Cycles 跟 YafaRay 裡都相同。
- 要產生明顯的陰影又要避免亮點雜訊,儘可能提高光源與被照物的距離,且光源的面積要夠大。但我目前要透過嘗試錯誤來得到適當的光源面積。
- 在 Cycles 中,同樣強度的 Emission 材質,光源的面積愈大強度愈強。若要調整光源面積且固定光源強度,感覺上符合 "面積x強度" 公式。
Blender 學習筆記
十分棒的經驗分享,
回覆刪除小弟受教了~ :D