跳到主要內容

如何在 Ubuntu 11.10 中使用 Blender+YafaRay r42508, r42479 統合測試版及 YafaRay 在不同作業系統的效能比較



我安裝 Ubuntu 的目的是爲了想要測試 YafaRay 的 Photon Mapping Irradiance Cache,但一直無法使用。後來從下載網頁的留言中得知,除了要安裝 libpython3.2, libopenal1, libfftw3-3, libilmbase6, libopenexr6, libavformat52, libavdevice52, libswscale0 這些套件外,還要再安裝 libopenjpeg-dev 這個套件。安裝完後,果然就能執行 r42508 這個 32bit 版本。但 r42479 這個 64bit 版本還是沒有反應。

從網路找到建立 Blender+YafaRay 統合版的方法,也安裝了裡面提到的相依套件,但還是無法執行。從下載網頁的留言中看到有人直接把 addons 裡的 yafaray 目錄複製到能夠執行的 Blender 目錄裡的成功例子,於是我便如法炮製,把 yafaray 目錄複製到 Blender 2.61 的 addons 目錄裡,結果終於可以執行了。我不知道問題出在哪裡,不過我在 32bit Ubuntu 裡把把 yafaray 目錄複製到 Blender 2.61 的 addons 目錄裡也是可以執行,所以可能不需要安裝建立 Blender+YafaRay 統合版所需的套件。

複製 yafaray 目錄的方法在 Windows 底下也行得通。


頁首圖是在 Ubuntu 中用 YafaRay Photon Mapping (no IC)着色的結果。我個人覺得 YafaRay 的着色效果優於 Cycles,希望它們都能持續發展造福大衆。YafaRay 的作業系統效能比較(相同硬體):
  • Ubuntu 64bit vs Windows XP 32bit - 10'37" : 17'59",Ubuntu 快約 40%。
  • Ubuntu 32bit vs Windows XP 32bit - 27'46" : 37'8",Ubuntu 快約 25%。

YafaRay 學習筆記

留言

這個網誌中的熱門文章

建築、室內設計名詞中英對照

建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

Blender 2.6 : 分離(P)和結合(CTRL+J)物件

如果要把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件,作法如下: 選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式; 選取要分割的部份,按 P 分離物件; 可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分離成不同的獨立物件。 如果要把多個獨立的物件結合成一個物件,作法如下: 在物件模式,選取要結合在一起的物件; 按 CTRL+J 把它們結合到最後選的物件之中。 Blender 網面(Mesh)建模 Blender 學習筆記

Blender 3.1.2 : 移動物件原點(origin)

Blender 裡所有的模型物件都有一個原點(origin),Blender用橘紅色的圓點標示物件原點,在選取物件後才看的到(如上圖)。在Sidebar、Item分頁的Transform面板裡顯示的物件位置(Location)座標就是該物件的原點座標;此外,物件原點也是預設旋轉和縮放的基準點。 有很多時候我們希望能指定自己想要的物件原點。比如在製作椅子的時候,物件原點若能位於椅腳接觸地面的平面上。如此在場景中擺放椅子的時候,椅子位置的Z座標就能直接輸入跟地平面相同的Z座標,不用再調整椅子的高程。 Origin to 3D Cursor 移動物件原點的方法之一是將 3D 游標的位置指定爲物件原點: 選取椅子、TAB進入編輯模式,選取椅腳的底面,按 SHIFT_S -> Cursor to Selected (或到 3D Viewport 標題列 -> Mesh功能表 -> Snap -> Cursor to Selected),將 3D 游標移到椅腳的底面(如上圖); TAB回到物件模式,呼叫Object Context Menu【左選:RMB / 右選:W】選Set Origin裡的 "Origin to 3D Cursor"將物件原點移到3D遊標所在的位置(如下圖)(或到3D View標題列 -> Object功能表 -> Set Origin -> Origin to 3D Cursor)。 直接移動原點 Affect Only Origins 我們也可以直接移動原點(很多新手會碰到突然無法移動、旋轉、或縮放物件的情形,就是無意間把這個選項打開了): 啓用 Affect Only Origins 選項有好幾種方法: 到 Sidebar、Tool 分頁的 Options 面板 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins (如上圖); 或到設定列選項 Options 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins; 或按快速鍵CTRL_. 切換。 在物件原點的位置會出現XYZ三軸圖示,表示變換Transform操作只會影響物件原點(如上圖): 按G移動原點;或 按SHIFT_S → Selection to Cursor...