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Blender 3.1.2 : 移動物件原點(origin)

Blender 裡所有的模型物件都有一個原點(origin),Blender用橘紅色的圓點標示物件原點,在選取物件後才看的到(如上圖)。在Sidebar、Item分頁的Transform面板裡顯示的物件位置(Location)座標就是該物件的原點座標;此外,物件原點也是預設旋轉和縮放的基準點。 有很多時候我們希望能指定自己想要的物件原點。比如在製作椅子的時候,物件原點若能位於椅腳接觸地面的平面上。如此在場景中擺放椅子的時候,椅子位置的Z座標就能直接輸入跟地平面相同的Z座標,不用再調整椅子的高程。 Origin to 3D Cursor 移動物件原點的方法之一是將 3D 游標的位置指定爲物件原點: 選取椅子、TAB進入編輯模式,選取椅腳的底面,按 SHIFT_S -> Cursor to Selected (或到 3D Viewport 標題列 -> Mesh功能表 -> Snap -> Cursor to Selected),將 3D 游標移到椅腳的底面(如上圖); TAB回到物件模式,呼叫Object Context Menu【左選:RMB / 右選:W】選Set Origin裡的 "Origin to 3D Cursor"將物件原點移到3D遊標所在的位置(如下圖)(或到3D View標題列 -> Object功能表 -> Set Origin -> Origin to 3D Cursor)。 直接移動原點 Affect Only Origins 我們也可以直接移動原點(很多新手會碰到突然無法移動、旋轉、或縮放物件的情形,就是無意間把這個選項打開了): 啓用 Affect Only Origins 選項有好幾種方法: 到 Sidebar、Tool 分頁的 Options 面板 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins (如上圖); 或到設定列選項 Options 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins; 或按快速鍵CTRL_. 切換。 在物件原點的位置會出現XYZ三軸圖示,表示變換Transform操作只會影響物件原點(如上圖): 按G移動原點;或 按SHIFT_S → Selection to Cursor...

Blender 3.1.x :安裝附加程式 Add-on

附加程式能夠擴充Blender主程式的功能,算繪引擎Cycles就是以附加程式的形式隨附於Blender。Blender的附加程式以Python程式語言編寫, 如果使用者發現其他使用者或開發者發佈的好用附加程式,也可自行下載安裝。 以下以螢幕按鍵顯示程式 Screencast-Keys 爲例來說明如何安裝。這個附加程式能把操作時按的按鍵立即顯示在螢幕上,在錄製教學影片時讓觀衆瞭解做了什麼動作。如果這個附加程式能幫助到讀者,請贊助附加程式作者。 到 https://github.com/nutti/Screencast-Keys/releases 網站下載最新版本的 screencast_keys.zip (副檔名也有可能是 .py,Python程式語言的副檔名); 到Blender Preferences、Add-ons分頁,按 [Install…],如下圖: 從檔案瀏覽器選取 "screencast_keys.zip",按 [Install Add-on]安裝,如下圖; 安裝完畢後,Blender會自動選取剛安裝好的附加程式,按程式名稱左側的核區方塊啓用,如下圖: 按核取方塊左側的三角形會顯示附加程式的基本資訊及指令位置(Location),說明 Screencast Keys 要從 Sidebar 執行; 若程式作者有提供偏好設定,也可一併設置。 用這個方式安裝的附加程式會放在使用者偏好設定目錄底下的 addons 子目錄裡:config/blender/3.1/scripts/addons/

Blender 3.1.2 : 加入其他 blend 檔案的物件、集合、材質 - Append (F4)

使用者可以利用過去建立的 Blender 場景中的資源,創建新的場景;舉凡物件(Object)、集合(Collection)、材質(Material)、紋理(Texture)、背景(World)、工作空間(Workspace)...等,都可以從別的 blend 檔案加入(Append)新的場景中: 如上圖,到置頂列(Top Bar)、File功能表 → Append (快速鍵F4); 從檔案瀏覽器找到椅子模型所在的.blend檔,LMB雙擊檔案進入該檔的資料庫(data library, 如上圖),可以看到能夠加入場景的資料類別包括: Brush:雕刻筆刷 Camera:攝影機物件 Collection:集合 FreestyleLineStyle:Freestyle的線繪樣式 Image:影像檔 Light:光源 Material:材質 Mesh:網面資料 NodeTree:節點羣組 Object:模型物件 Palette:紋理繪製調色盤 Scene:場景 Texture:紋理 WorkSpace:作業空間 World:背景 如果有些類別沒有出現,表示該檔案內沒有建立缺少類別的資料; 滑鼠左鍵(LMB)雙擊進入要加入的類別,再用 LMB 點選想要加入的資料(按住 CTRL 點選可以選取多個資料一次加入); LMB點擊 [Append] 鈕將資料加入場景。 物件加入後,出現的位置跟在來源檔案裡一樣。

如何在 Windows 7 中使用 Blender 3.x.x ?

由於 Blender 2.93 的 API 使用 Python 3.9,但 Python 3.9 並不支援 Windows 7,因此安裝 Windows 7 的電腦就無緣使用 Blender 2.93 以後的版本了。如果在 Windows 7 執行 Blender 2.93,會看到缺少 api-ms-win-core-path-l1-1-0.dll 的錯誤訊息,並結束 Blender。 不過人間處處有高人,Alexandru Naiman 製作了能在 Windows 7 中執行的 Blender 3.x.x 版。請到以下網站下載,免安裝!解壓縮後至解壓資料夾以滑鼠左鍵雙擊 blender.exe 檔執行。 下載網頁: Blender 3.x.x for Windows 7 · GitHub

Blender 3.1.2:精確定位 - 吸附 Snap

AutoCAD 等 2D CAD 軟體裡有鎖定格點及物件吸附(snap)的功能,讓使用者能精確的定位。Blender 也有類似的功能,讓使用者在移動、旋轉、縮放時能精確定位或吸附在其他的物件上。吸附功能在物件和編輯模式下都能使用。 吸附選單 到3D視埠標題列、開啓吸附選單(快速鍵CTRL_SHIFT_TAB、上圖): Snap To:吸附目標,預設是增量Increment。 增量值於移動時是 次格線間距 、旋轉時以 5 度、縮放以 10% 的增量增減; 此外,加按 SHIFT 鍵,能以更小的增量微調,於移動時是次格線間距的1/10、旋轉時以 1 度、縮放以 1% 的增量增減。 Blender允許多種吸附目標同時存在,方法是按住SHIFT以滑鼠左鍵選取。吸附目標種類的圖示會顯示在3D視埠標題列;如果指定多種吸附目標,則顯示Mix。 不同種類的吸附目標可能會有額外的選項。 Absolute Grid Snap:勾選此選項,若編輯物件的原點不在格點上,會將編輯物件吸附於格點,否則就不考慮格點。 Snap With:吸附位置,只能選一種。預設是Closest,目標物件離編輯物件最近的位置。 Align Rotation to Target:見下節的說明。 Affect:影響動作,預設只有移動(Move)物件時能夠吸附,使用者可以選擇移動(Rotate)、縮放(Scale)時也能吸附(按住 SHIFT 選取多種動作)。 如何吸附 Blender預設在編輯物件時停用吸附功能。若要使用吸附功能,在執行移動(G)、旋轉(R)、或縮放(S)後移動滑鼠調整位置/角度/比例時同時按住 CTRL 鍵。 如果在編輯物件時須要一直用到吸附功能,可以點擊吸附選單左側的馬蹄鐵圖示使其反白(下圖),則在移動(G)、旋轉(R)、或縮放(S)時就直接處於吸附模式;此時若按住 CTRL 鍵,則會暫時解除吸附模式。 Align Rotation to Target 另外一個很有用的選項是旋轉對齊(Align Rotation to Target)。這個選項讓使用者能把物件擺放在傾斜的平面上同時旋轉爲正確的角度。如下圖,圓錐物件的原點吸附在目標物件的表面上,並垂直於該表面(平行法線)。 Blender 學習筆記

Blender 3.1.2 : 3D視埠的格線

  Blender格線有主格線、次格線兩個層級,格線顯示密度則視觀看角度而有所差異: 在非正視圖(前後、左右、上下)的視角,主格線的間距 = 10公尺、次格線的間距 = 1公尺。不論場景拉近、拉遠(zoom),格線間距都不會改變,如上圖左側的3D視埠。 在正視圖的視角,則視場景拉近、拉遠(zoom)自動改變主、次格線的間距;如上圖右上側的3D視埠,拉近後主格線的間距 = 1公尺、次格線的間距 = 10公分;右下側的3D視埠,拉遠後主格線的間距 = 100公尺、次格線的間距 = 10公尺。在正視圖時,次格線的間距會顯示在左上角的視埠資訊。 使用者可以自訂非正視圖的格線間距。到3D Viewport標題列、Overlay選單、Guides類組、更改Grid Scale,如下圖將Scale改爲0.1,則格線間距便縮小爲1/10。變動Grid Scale不會影響正視圖的格線間距。 次格線間距是Blender的吸附(Snap)增量(Increment)值。若格線間距是10公分,若在移動物件時使用增量吸附,則移動的距離是10公分的整數倍。

Blender 3.1.2 : Blender 的單位

Blender預設的單位系統是公制十進位,1個Blender單位(Blender Unit, BU) = 1公尺(Meter, m)。旋轉單位則是角度:轉一圈360度。 但若模型的大小不到1公尺時,就要用小數點來輸入公分、公釐,如此對使用者來說並不是很方便。所幸Blender能讓使用者根據不同尺度的模型自定輸入單位。 Blender的單位設定在 Properties Editor、Scene分頁、Units面板。除了角度、長度,還可設定質量、時間、溫度單位。 到Length欄位選擇長度單位。除了常用的公釐(Millimeters, mm)、公分(Centimeters, cm)、公里(Kilometers, km),Blender甚至還提供微米(Micrometers, µm. = 1mm/1000)單位,讓使用者可以制作細胞、分子尺度的場景。選擇長度單位之後,跟長度尺寸有關的欄位就會以選取的單位顯示,也是使用者輸入數值時使用的單位。 Length欄位還有一個選項Adaptive(自動調整)可選,會自動根據座標、尺寸來變更顯示的單位:如果數值小於1公尺,會以cm(公分)顯示;小於1公分,會以mm(公釐)顯示;大於或等於1000公尺,則會以km(公里)顯示。選Adaptive時,長度(距離)的輸入單位爲公尺。