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Blender 應用

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以 Blender 製作的影視作品

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AI讓圖片做出任何動作! AI+Blender能怎麼玩? 5分鐘速通餵飯教程

1.AI生成圖像 2.圖像轉3D模型 3.AI根據視頻生成動作 4.Blender將步驟2和3綁定 5.AI圖轉場景 導出視頻

Blendere 3.3.0:Musgrave Texture

Musgrave 紋理能產生高低起伏的地形圖案。與其他紋理不同的是,它可以產生 <0 的灰階值。但因爲 Blender 對 <0 的數值一律以黑色顯示,所以 Musgrave 紋理看起來黑色的面積總是特別大。我們可以使用 Cycles 算繪引擎的 displacement (位移)節點看出 Musgrave 紋理的效果(上圖),或用 Map Range 節點將 Musgrave 紋理產生的 <0 的灰階值映射爲  >0 的值,就可看到 <0 部分的灰階變化(下圖)。 一般參數: Detail:數值愈大細節愈多 Dimension:內部碎形維度,數值愈高細節愈多、愈平滑。 Lacunarity:  數值愈大細節愈多;0~2 有明顯的高度變化 ;>2 就看不出變化 fBM, Multifractal Detail 要高:>3(4) Dimension 要低效果才顯著:<1(0.1) Lacunarity 有效果 Hetero Terrain Dimension 要低  Lacunarity 有效果 Offset 有效果  Hybrid Multifractal, Ridged Multifractal Dimension 要低 Lacunarity 有效果 Offset 有效果 Gain 有效果 References: Musgrave Texture in Cycles by Example Cycles 4D - Texture: Musgrave

爲什麼 Blender 3D 視埠算繪跟最終算繪結果不同?

Erik Selin 歸納了 Blender 3D 視埠(Viewport)算繪跟最終算繪結果不同的原因 : 大綱編輯器 Outliner 到 Outliner 檢查物件或光源是否被隱藏(眼睛、螢幕圖示)?或停止算繪(攝影機圖示)? 編輯器 Modifiers 編輯器是否停止顯示(螢幕圖示)?或算繪(攝影機圖示)? Subdivison 編輯器:3D Viewport 跟算繪(Render)的細分層級(Levels)是否一致? 3D Viewport 的着色(Shading)模式與光源 3D 視埠使用材質預覽(Material Preview)模式,改用算繪預覽模式(Rendered Preview)。 材質預覽模式使用 EEVEE 算繪引擎,若最終算繪選用 Cycles,預覽與最終算繪結果自然不同。 若最終算繪選用 EEVEE,結果通常也會不同。因爲材質預覽使用內建 HDR 背景光源,算繪預覽使用使用者自定的場景光源。 Cycles:3D Viewport 的預覽算繪設定跟最終算繪設定不同 若使用 Cycles 算繪引擎,預覽算繪跟最終算繪在取樣數(Samples)及去雜訊(Denoise)等參數可以有不同的設定。

Blender 學習資源

以下連結若有失效情形,懇請撥冗告知,將儘快修復或移除! 中文學習資源 Blender 2.9x 的入門簡介  (電子書) Blender 2.83 LTS 的入門簡介  (電子書) Blender台灣使用者小聚 - YouTube Blender 基礎教學 - YouTube  by PAPAYA 電腦教室 ZACK 3D - YouTube 3D設計人 - YouTube 三米創作 - YouTube 小黃老師 - YouTube 黃亞貓動畫 HuangYaMao_Animation - YouTube 瑰藝局 - YouTube :Blender 與珠寶設計 KurTips - YouTube :簡體中文  【Blender教學 - 3D遊戲美術入門】 - YouTube 電子書、雜誌 Blender Manual :官方使用手冊 Blender tutorials and training with KatsBits.com chocofur.com : 使用 Blender 的小型工作室,有很棒的教學和免費模型下載 Edge Loop Magazine Precision Modeling Guide to Blender  教學網站 DRUID's Animation Lab (中文) BlenderDiplom - Blender Tutorials and Training Blender Guru | High Quality Blender Tutorials Learn with 8 video tutorials to make your 3D models Tutorials • Creative Shrimp :除了技術,還有美學  Blender | Cgtuts+ Blender 3D Architect Studio LLB | Creative expressed : 非常詳盡的 Freestyle 參數說明!  YouTube CG Geek : Blender Tutorials! - YouTube OneMinute VideoTutorials - Yo...

Blender 節點編輯器(Node Editor) : Hotkeys, and Node Wrangler Addon

HotKeys SHIFT_RMB 畫過連接線:新增 reroute 節點 CTRL_X : 刪除節點,但保持前後節點連結 ALT_D : 斷開節點,但保持前後節點連結 ALT_Drag (按住 ALT 運動節點):斷開節點,但保持前後節點連結 CTRL_SHIFT_D : 複製節點,新節點維持跟前一節點的連結  SHIFT_H : 關閉、顯示節點預覽 CTRL_H :  隱藏、顯示沒有用到的插槽 選取節點按 M:使節點失效,再按 M 恢復  BACKSPACE:選取節點按 BACKSPACE 可恢復所有欄位爲預設值 交換輸入端:移動端點到要互換的輸入端、再按住 ALT、待出現交換圖示、放開 ALT。 ALT_MMB : 平移 Backdrop 背景圖 V : 放大背景圖 ALT_V : 縮小背景圖 Node Wrangler /: 選取節點按 / 可快速新增 reroute 節點 CTRL_NUM+,-,*,/:新增 Math 節點並設定運算方法爲 +,-,*,/ ALT_RMB:自動連接節點 SHIFT_ALT_RMB:選擇要連到哪個輸入端 CTRL_T :  自動在 Vector 插槽前加上 Mapping, Texture Coordinate 節點 自動在 Color 插槽前加上 Image Texture, Mapping, Texture Coordinate 節點 CTRL+SHIFT+RMB 拖曳:連接 2 節點到 Mix 節點(Color 或 Shader) CTRL+SHIFT+LMB 點擊節點:顯示節點樹到該節點的效果 SHIFT+S : 切換節點種類 ALT_S:交換上下 輸入端(Mix Color, Mix Shader) References: Workflow: The Power of the Blender Compositor - YouTube Essential Node editor shortcuts | Blender | R animation studios - YouTube Blender 學習筆記

Blender 3.3.x Geometry Nodes : 以頂點羣組(權重繪製)控制實例分佈

如上圖加入一平面,將其放大5倍,CTRL_A 套用縮放。進入編輯模式將其細分(Subdivide)。  回到物件模式,將作業空間切換到 Geometry Nodes,爲平面新增一 Geometry Nodes Modifier,如下圖建立節點樹。  如下圖將 3D 視埠切換爲權重繪製(Weight Paint),在平面上繪製權重,Blender 會自動產生一組名爲 Group 的頂點羣組(Vertex Group) 。 如下圖將 Distribute Points on Faces 節點的 Density 輸入端連接到 Group Input 節點的黑圓點,在幾何節點編修器中就會增加一 Density 輸入欄位。  如下圖以 LMB 點擊欄位名稱右側的 數值/屬性 切換鈕,原本的數值欄位會變成黑色的屬性欄位。 如下圖以 LMB 點擊屬性欄位,會出現屬性列表,選取剛剛以權重繪製產生的 Point > Group 屬性。 結果如下圖,點在平面上的密度以權重值來決定。 權重是 0~1 的數值,是相當低的密度,因此在 Group Input 節點與 Distribute Points on Faces 節點之間加入一 Math 節點,運算函式選乘法 Multiply 來提高點密度。使用者也可以到幾何節點編輯器 Side Bar (快速鍵N)的 Group 分頁、Inputs 面板更改 Density 欄位的名稱,如下圖。 References: Vertex Groups and UVs - Geometry Nodes 101 - YouTube

Blender 3.3.x Geometry Nodes : 以紋理控制實例分佈

以紋理控制實例分佈 如上圖加入一平面,將其放大5倍,CTRL_A 套用縮放。進入編輯模式將其細分(Subdivide)。  回到物件模式,將作業空間切換到 Geometry Nodes,爲平面新增一 Geometry Nodes Modifier,如下圖建立節點樹。 把紋理節點的 Fac 輸出端接到 Distribute Points on Faces 節點的 Density 輸入端,將紋理的灰階轉換爲點在平面上的密度(density)分佈,如紋理的黑色部分密度爲0、白色部分密度爲1。 Distribute Points on Faces 節點的密度是每平方公尺面積內的點數量。通常紋理的灰階是以 0~1 的數值表示,是相當低的密度,因此在紋理節點與 Distribute Points on Faces 節點之間加入一 Math 節點,運算函式選乘法 Multiply 來提高點密度。 旋轉紋理  如下圖爲節點樹新增一 Position 節點、一 Vector Rotate 節點。 Vector Rotate 節點的角度輸入 Type 選 Z Aaxis,讓紋理繞 Z 座標軸旋轉。 移動紋理 如下圖在 Vector Rotate 節點之後加一 Vector Math 節點,利用向量運算來移動紋理。 References: Geometry Nodes Halftone Effect | Blender Tutorial - YouTube  

Blender 3.3.x:算繪引擎

自 2.8 版開始,Blender 提供三種算繪引擎:Workbench、EEVEE和 Cycles。這三種算繪引擎都可以在 3D Viewport 中即時算繪、呈現場景;也都能用來算繪最終成果 (快速鍵 F12)。 Workbench 是 Blender 預設呈現 3D Viewport 的算繪引擎 (上圖左上,Solid 模式),目的在讓使用者方便地建立模形與場景。 EEVEE 是 3D Viewport 的材質預覽(Material Preview)模式所使用的算繪引擎 (上圖右上)。 3D Viewport 如果選擇算繪(Rendered)模式,使用的是使用者選擇用來算繪最終成果的算繪引擎。 切換算繪引擎 到 Properties Editor → Render 分頁 → Render Engine 欄位選擇算繪最終成果的算繪引擎。 不同的算繪引擎的燈光、材質設定有所差異。雖然 EEVEE 和 Cycles 的材質大部分相通,但在燈光設置上有極大的不同,這也是初學者經常碰到的障礙。 以下擇要說明三者間的差異: Object Light 使用 Cycles 算繪引擎時,能將模形物件設定爲發光體,做爲照亮場景的光源;但使用 EEVEE 時卻沒有效果,如頁首圖中的圓球。EEVEE 必須搭配幅照體(Irradiance Volume)才有效果。 EEVEE 燈光無法使用節點設定 當勾選 Use Nodes 選項,可以發現 EEVEE 燈光不受 Shader Editor 中的節點設置影響。 EEVEE 無法計算間接照明 在以 Cycles 算繪的視埠中,天花染上了洋紅色,這是投射燈的光線經由門形結構的頂面反射到天花的結果,但EEVEE算繪的天花板則無任何的反射光照射。EEVEE 的間接照明也是要透過幅照體來達成。 EEVEE 無法計算HDRI背景照明的陰影 EEVEE 的算繪中,HDRI 背景照亮了場景,但是並沒有產生如 Cycles 算繪產生的陰影;此外,也無法使用Blender內建的程序天空紋理。只有 Blender 定義的 4 種光源(點、日光、投射、面)能立即計算陰影。 Cycles容易產生雜訊 Cycles 算繪的成果可以觀察到明顯的顆粒,也就是所謂的雜訊(noise),不過Blender提供了許多消除Cycles雜訊的工具。

Blender 3.3.x Drivers : if ... else 條件式

驅動器(drivers)若要使用 if ... else 條件式(注意:不能單獨使用 if),依下列規則輸入:     條件式 爲真 if 條件式 else 條件式爲假 範例:var+1 if var > 0 else var-1 範例說明:var 爲一變數。若條件式 var > 0 爲真,則傳回 var + 1;若爲假,則傳回 var - 1。 References: Cartoon ripple particles .... particle age controlling - Support / Particles and Physics Simulations - Blender Artists Community

Blender 3.2 Geometry Nodes : 根據點座標(position)選取頂點、用 View 節點檢查節點輸出

基本場景 如上圖,到 Geometry Nodes 作業空間,爲立方體 Cube 新增 1 幾何節點編修器,在左上方的 SpreadSheet Editor 中可以看到立方體由 8 個頂點(Vertex)、12 道邊線(Edge)、6 個面(Face)組成。到 SpreadSheet Editor 選 Vertex,從元素列表中列出立方體所有的頂點座標,表格最左邊是索引欄,顯示每個點的 id 編號,從 0 開始。 如上圖下方的幾何節點編輯器串接節點樹,方便我們觀察頂點選取的狀況:  Mesh to Points 節點:從網面的點、線、面等元素產生點雲。  Mesh to Curve 節點:把網面轉爲曲線,以線框效果顯示立方體。 選取頂點 接下來,我們要選取 id 編號 0, 1, 4, 5 四個點,它們的 Y 座標值都大於 0。如下圖串接節點樹: Position 節點:取得 Cube 的所有點座標 Seperate XYZ 節點:取得每個點座標個別軸的值 Compare 節點:條件式選 Greater Than,符合條件的點被選取(Y 座標值 > 0) Viewer 節點:將 Compare 節點的判斷結果顯示在 SpreadSheet Editor 連接到 Viewer 節點後,SpreadSheet Editor 的顯示類別會切換爲 Viewer Node。如果沒有,手動切換; 元素列表中,索引欄的左邊會增加一 Viewer 欄位,Compare(Greater Than) 節點判斷爲真的頂點被勾選。 Set Point Radius 節點:放大選取頂點的半徑,方便判斷是否選到我們要的頂點。  接下來,我們要選取 id 編號 4, 5 四個點,它們的 Y 座標值都大於 0 且 X 座標值都小於 0。如下圖串接節點樹: Compare 節點:條件式選 Less Than,選擇 X 座標值都小於 0 的點; Boolean Math 節點:布林運算選 And,選擇 Y 座標值都大於 0 且(And) X 座標值都小於 0 的頂點。

Blender 3.2 Geometry Nodes : 切換物件 - Switch Node

Switch 節點  Switch 節點可以讓使用者替換幾何節點的內容,加入方法:SHIFT_A -> Utilities -> Switch 輸出類型:包括物件、材質、顏色、數值、文字等 是否切換:可以外接其他節點。無勾選= 0、輸出 False 輸入端的內容;有勾選= 1、輸出 True 輸入端的內容。 False 輸入端 True 輸入端 如下,用 Switch 節點爲櫥櫃替換不同的把手 : Switch 節點的輸出類型改爲 Object,False、True 兩輸入端右側出現可以選擇物件的欄位; Switch 節點的輸出端須要連接到 Object Info 節點輸出物件的 Geometry (幾何)屬性,才能跟櫥櫃本體結合。 多物件切換:Compare 節點  有三種把手可選,分別以整數 0, 1, 2 代表。建立下圖的節點樹: 在 Group Input 節點增加 1 輸出欄位,方便使用者輸入把手編號; SHIFT_A -> Utilities -> Compare 節點: 輸入類型選 Integer (整數) 條件式選 Equal (相等) 比較 A, B 兩個輸入端的值: 若不同 Result (結果)輸出整數 0 (False); 若相同 Result (結果)輸出整數 1 (True)。 上圖的選擇邏輯爲: 如果使用者輸入 2,Compare 節點輸出 1,所連接的 Switch 節點輸出 True 輸入端的把手2。 如果使用者不是輸入 2,Compare 節點輸出 0,所連接的 Switch 節點輸出 False 輸入端,也就是前一個 Switch 節點的輸出內容。  如果有更多的把手可選,只要再加入多組 Compare-Switch 節點即可。如下圖有 4 種把手可選: References: Calling Multiple Objects with Switch Nodes (Geometry Nodes, Grease Pencil, Blender) - YouTube        

Blender 3.2 Cycles : Shadow Caustics

焦散是指當光線穿過一個透明物體時,由於對象表面的不平整(或曲面),使得光線折射並沒有平行發生,而在投影表面出現亮度不均的現象(部分區域聚焦顯得特別明亮)。常見的例子是玻璃杯的聚焦效果及游泳池底看似被強光劃分爲不規則區塊。 Blender 3.2 版採用 MNEE (Manifold Next Event Estimation) 演算法計算焦散效果,增加不少算繪的時間。因此 Blender 讓使用者自行指定要產生焦散效果的物件。如下圖,左邊的玻璃杯指定了焦散效果、右邊則無,算繪時間 12.12 秒。若都沒有指定焦散效果,算繪時間只需 2.99 秒。 產生焦散效果必須設定三種物件: 光源:Properties Editor -> Object Data 分頁 -> Light 面板 -> 勾選 Shadow Caustics,如下圖。 透明物件:Properties Editor -> Object 分頁 -> Shading 面板 -> Caustics 子面板 -> 勾選 Cast Shadow Caustics,如下圖。 接受陰影物件: Properties Editor -> Object 分頁 -> Shading 面板 -> Caustics 子面板 -> 勾選 Receive Shadow Caustics,如下圖。 References: 焦散_百度百科 Caustics — Blender Manual  

Blender 3.2:光源的強度單位 - 輻射通量(radiant flux) 及 色彩管理的 False Color

Blender 的點光源(point)、投射燈(spot)、面積光(area)等3種光源的強度是以光源的輻射通量(radiant flux)計算。輻射通量的單位也是「瓦(watt)」,但要注意其內涵跟電器的耗能單位「瓦(watt)」完全不同,因此市售光源標示的瓦數無法直接套用。 輻射通量,是光源單位時間內發射出的所有輻射能量(包括紅外、紫外和可見光),若只計算可見光,則此功率稱為光通量(lumen,單位「流明 lm」)。但是,不同波長光源所能輻射出的可見光量並不相同,因此若要計算某個光源所能發出的亮度,還必須乘上該光源的輻射發光效率(luminous efficacy, K) 輻射發光效率(luminous efficacy)是光源提供可見光的效率,也就是光通量對輻射通量的比值。目前的國際標準,是在理想條件下,波長 555nm 的電磁輻射的發光效率定爲100%,因爲這個波長的光源量測到的可見光通量最高,1 輻射通量(W) = 683 流明(lm)。因此光源的光通量(lm) = 輻射通量(W) x 輻射發光效率(K) x 683 lm。 但現實世界中的光源並非只有單一波長,且還有許多因素影響光源的發光效率,因此跟波長 555nm 的理想光線相比,並不是簡單的線性關係。於是 Blender 的官方使用手冊建議了 幾種真實光源的光通量與Blender的光源類型及輻射通量瓦數的轉換關係 ,使用者可以根據這些資料粗估場景中的光源強度。官網同時說明,要獲得擬真的結果,光源的大小與顏色須與真實光源的大小與顏色一致。 維基百科有更多現實世界中光源的發光效率資訊: Luminous efficacy - Wikipedia 場景測試 以下的場景照明只有兩種光源: 預設環境光:RGB=0.051, 0.051, 0.051、強度 = 1。 立燈點光源:模擬 1200 lm 的 LED 燈泡。從 官網 提供的資料,800 lm 的 LED 燈泡輻射功率 = 2.1W,估計 1200 lm 的 LED 燈泡輻射功率約爲 3.2 W、點光源半徑 = 0.05m、色溫 = 5500。 下圖是 Cycles 引擎的算繪結果,如同官網說明,比預期要暗。 官網說明使用者可以到 Render 屬性分頁的 Film 面板來調整曝光值(Exposure),不過這必須要重算繪才看得到結果。不過,使用者也可...

Blender 3.1.2 : 物件批次改名 Batch Rename (CTRL_F2)

 自 2.81 版開始,Blender 提供了批次命名多個物件的功能,讓使用者能快速更改多個物件的名稱,方便使用者管理物件。 到置頂列 -> Edit 功能表 -> Batch Rename (上圖,快速鍵 CTRL_F2),出現 Batch Rename 浮動面板,如下圖: 選擇改名物件,有3個選項: Selected:選取物件 All:全部物件 Objects:物件類別(按右側的展開箭頭選擇要改名的物件類別) 改名方法(Type,按欄位右側的展開箭頭選擇要使用改名的方法),使用者還可以按右側的[+][-],增加多種改名方式: Find/Replace 搜尋/取代:搜尋原名稱中的特定字元、再取代爲指定字元 Set Name:取代原名稱或加入前綴/後綴字元 Strip Characters:刪除字元(我的Xubuntu作業系統電腦無法使用這個方法) Spaces:刪除名稱中的空白 Digits:刪除名稱中的數字 Punctuation:刪除名稱中的標點符號 Strip From: Start:刪除第 1 個字元 End:刪除最後 1 個字元 Change Case:改變大小寫 下圖使用 Batch Rename 的 Set Name 方法,把所有選取的 Cube 改名爲 Box。  

Blender 3.1.2 : 移動物件原點(origin)

Blender 裡所有的模型物件都有一個原點(origin),Blender用橘紅色的圓點標示物件原點,在選取物件後才看的到(如上圖)。在Sidebar、Item分頁的Transform面板裡顯示的物件位置(Location)座標就是該物件的原點座標;此外,物件原點也是預設旋轉和縮放的基準點。 有很多時候我們希望能指定自己想要的物件原點。比如在製作椅子的時候,物件原點若能位於椅腳接觸地面的平面上。如此在場景中擺放椅子的時候,椅子位置的Z座標就能直接輸入跟地平面相同的Z座標,不用再調整椅子的高程。 Origin to 3D Cursor 移動物件原點的方法之一是將 3D 游標的位置指定爲物件原點: 選取椅子、TAB進入編輯模式,選取椅腳的底面,按 SHIFT_S -> Cursor to Selected (或到 3D Viewport 標題列 -> Mesh功能表 -> Snap -> Cursor to Selected),將 3D 游標移到椅腳的底面(如上圖); TAB回到物件模式,呼叫Object Context Menu【左選:RMB / 右選:W】選Set Origin裡的 "Origin to 3D Cursor"將物件原點移到3D遊標所在的位置(如下圖)(或到3D View標題列 -> Object功能表 -> Set Origin -> Origin to 3D Cursor)。 直接移動原點 Affect Only Origins 我們也可以直接移動原點(很多新手會碰到突然無法移動、旋轉、或縮放物件的情形,就是無意間把這個選項打開了): 啓用 Affect Only Origins 選項有好幾種方法: 到 Sidebar、Tool 分頁的 Options 面板 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins (如上圖); 或到設定列選項 Options 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins; 或按快速鍵CTRL_. 切換。 在物件原點的位置會出現XYZ三軸圖示,表示變換Transform操作只會影響物件原點(如上圖): 按G移動原點;或 按SHIFT_S → Selection to Cursor...

Blender 3.1.x :安裝附加程式 Add-on

附加程式能夠擴充Blender主程式的功能,算繪引擎Cycles就是以附加程式的形式隨附於Blender。Blender的附加程式以Python程式語言編寫, 如果使用者發現其他使用者或開發者發佈的好用附加程式,也可自行下載安裝。 以下以螢幕按鍵顯示程式 Screencast-Keys 爲例來說明如何安裝。這個附加程式能把操作時按的按鍵立即顯示在螢幕上,在錄製教學影片時讓觀衆瞭解做了什麼動作。如果這個附加程式能幫助到讀者,請贊助附加程式作者。 到 https://github.com/nutti/Screencast-Keys/releases 網站下載最新版本的 screencast_keys.zip (副檔名也有可能是 .py,Python程式語言的副檔名); 到Blender Preferences、Add-ons分頁,按 [Install…],如下圖: 從檔案瀏覽器選取 "screencast_keys.zip",按 [Install Add-on]安裝,如下圖; 安裝完畢後,Blender會自動選取剛安裝好的附加程式,按程式名稱左側的核區方塊啓用,如下圖: 按核取方塊左側的三角形會顯示附加程式的基本資訊及指令位置(Location),說明 Screencast Keys 要從 Sidebar 執行; 若程式作者有提供偏好設定,也可一併設置。 用這個方式安裝的附加程式會放在使用者偏好設定目錄底下的 addons 子目錄裡:config/blender/3.1/scripts/addons/

Blender 3.1.2 : 加入其他 blend 檔案的物件、集合、材質 - Append (F4)

使用者可以利用過去建立的 Blender 場景中的資源,創建新的場景;舉凡物件(Object)、集合(Collection)、材質(Material)、紋理(Texture)、背景(World)、工作空間(Workspace)...等,都可以從別的 blend 檔案加入(Append)新的場景中: 如上圖,到置頂列(Top Bar)、File功能表 → Append (快速鍵F4); 從檔案瀏覽器找到椅子模型所在的.blend檔,LMB雙擊檔案進入該檔的資料庫(data library, 如上圖),可以看到能夠加入場景的資料類別包括: Brush:雕刻筆刷 Camera:攝影機物件 Collection:集合 FreestyleLineStyle:Freestyle的線繪樣式 Image:影像檔 Light:光源 Material:材質 Mesh:網面資料 NodeTree:節點羣組 Object:模型物件 Palette:紋理繪製調色盤 Scene:場景 Texture:紋理 WorkSpace:作業空間 World:背景 如果有些類別沒有出現,表示該檔案內沒有建立缺少類別的資料; 滑鼠左鍵(LMB)雙擊進入要加入的類別,再用 LMB 點選想要加入的資料(按住 CTRL 點選可以選取多個資料一次加入); LMB點擊 [Append] 鈕將資料加入場景。 物件加入後,出現的位置跟在來源檔案裡一樣。