Blender 2.69 : 內部算圖引擎 - Subsurface Scattering 2月 19, 2014 圖片來源: http://www-graphics.stanford.edu/courses/cs348b-competition/cs348b-02/tam/ 次表面散射( SubSurface Scattering, SSS )指的是光線照射在物體上時,有一部份能夠穿透表面並在其中反射,最終穿出表面的現象(上圖)。這讓物體看起來具有半透明的表層,白裡透紅的皮膚就是具有 SSS 特性的材質之一。 Read more »
Blender 2.69 : 內部算圖引擎 - 鏡面反射的菲涅耳效應 2月 16, 2014 透明材質的菲涅耳效應(Fresnel Effect)指的是物體表面能夠被看穿或反射周圍環境受到觀看角度的影響。現實中最常見的例子是路面上的積水,當從積水正上方觀看時,視線能夠穿透積水看到底下的路面;而當視線與水面的角度愈小,從水面上看到是周圍環境的反射。上圖水池水面的反射量為 1,當啟用了材質鏡面反射的菲涅耳效應,近處視線能夠穿透水面看到紅色瓶子的瓶身,而遠處因為視線與水面的角度愈來愈小,幾乎只能看到瓶頸和天空的反射。下圖為水面的材質設定。 如上圖的金屬球,球的中心與視線夾角為 0,邊緣與視線夾角為 90 度。Fresnel 欄位的數值愈大、全反射的角度範圍愈小(0 表示沒有菲涅耳效應,Blende 參數無法使用)。Blend 欄位控制的是反射效果的轉換幅度,數值愈小,愈早開始鏡面反射;愈大則無反射區延伸的愈遠。 Cycles 只要設定玻璃材質的折射率(IOR)大於 1,就會計算菲涅耳效應。 References: 一人設計學院~One Man Show Design Institute: 3.7-9 Fresnel Effect 的應用 Fresnel Effect In Drawing Doc:2.6/Manual/Materials/Properties/Mirror - BlenderWiki Blender 材質:內部算圖引擎 Blender 學習筆記 Read more »
Blender 2.69 : 內部算圖引擎 - 使用節點紋理 2月 16, 2014 Blender 的內部算圖引擎材質若要使用節點紋理,步驟如下: 選取物件; 到 Properties 視窗的 Material 分頁選取要新增紋理的材質; 到 Properties 視窗的 Texture 分頁新增或選取紋理; 到 Node Editor 視窗標題列切換為紋理節點; 勾選 Use Nodes,啟用節點紋理。 References: Doc:2.6/Manual/Textures/Types/Nodes - BlenderWiki Blender 學習筆記 Read more »