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Blender 3.3.x Geometry Nodes : 以紋理控制實例分佈

以紋理控制實例分佈

如上圖加入一平面,將其放大5倍,CTRL_A 套用縮放。進入編輯模式將其細分(Subdivide)。 

回到物件模式,將作業空間切換到 Geometry Nodes,爲平面新增一 Geometry Nodes Modifier,如下圖建立節點樹。

  • 把紋理節點的 Fac 輸出端接到 Distribute Points on Faces 節點的 Density 輸入端,將紋理的灰階轉換爲點在平面上的密度(density)分佈,如紋理的黑色部分密度爲0、白色部分密度爲1。
  • Distribute Points on Faces 節點的密度是每平方公尺面積內的點數量。通常紋理的灰階是以 0~1 的數值表示,是相當低的密度,因此在紋理節點與 Distribute Points on Faces 節點之間加入一 Math 節點,運算函式選乘法 Multiply 來提高點密度。

旋轉紋理 

如下圖爲節點樹新增一 Position 節點、一 Vector Rotate 節點。 Vector Rotate 節點的角度輸入 Type 選 Z Aaxis,讓紋理繞 Z 座標軸旋轉。

移動紋理

如下圖在 Vector Rotate 節點之後加一 Vector Math 節點,利用向量運算來移動紋理。

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