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目前顯示的是 3月 25, 2012的文章

Ubuntu, Windows 雙系統移動 Ubuntu 分割區

我的 Ubuntu 是安裝在硬碟最尾端的磁區,似乎就是在硬碟最內圈的部分,所以覺得系統啓動跟執行應用程式的速度有點慢。我找不到直接移動磁區的方法(很有可能是我的知識不足),只好先移除 Ubuntu、重新分配磁區、再重新安裝 Ubuntu。感謝「 簡易完整移除Ubuntu,於Windows雙系統 」這篇文章,讓我能順利移除 Ubuntu。簡略步驟爲: 下載 MBRFix (免安裝),在 Windows 命令提示字元中執行 "mbrfix.exe /drive 0 fixmbr",修復 MBR 開機管理選單。 下載 Easeus Partition Master Home Edition ,在 Windows 中刪除 Ubuntu 分割區並調整位置及大小;調整後的分割區配置順序爲:Windows, Ubuntu, 資料區。要按裝 Ubuntu 的分割區只要空在那兒就行了,不需先行配置。 重新安裝 Ubuntu,安裝時選跟 Windows 裝在一起,安裝程式就會把 Ubuntu 裝在空出來的分割區。 調整分割區位置後,從出現開機選單到進入 Ubuntu 約花了 20 多秒,比之前的 30 多秒快了許多。

Blender 2.6 : 隱藏模型 H, SHIFT+H, ALT+H

當場景或模型變得複雜時,有時會希望暫時隱藏非處理中的部分,避免干擾到正在作業的部分。除了用圖層管理物件,或用 NUM / 切換 個別/全部 物件顯示;還可用 H 快速鍵隱藏選取的部分;要讓隱藏的部分重新出現,按 ALT+H。 然而,選取的部分經常是使用者正要處理的部分,這時可以按 SHIFT+H 隱藏其他沒有被選取的部分。 H 快速鍵在物件及編輯模式中都能使用。 Blender 學習筆記

在客廳的地板上養魚 - Magic Carp-pet. Rug.

這是設計 畫在牆上的書架 的設計師 John Leung 設計的 游魚地毯(Magic Carp-pet. Rug.) 。透過具有透明條紋桌面的茶几觀看,當視點改變時,地毯上的魚彷彿就在游動。 這個設計獲得 2011 年紅點設計獎的 Best of the Best。

Blender Cycles 與 YafaRay 比較

上圖是模型製作與着色結果比較的參考圖,來自 ArchDaily 。 上圖是用 Blender 2.62 Cycles 的着色結果:解析度 800x800,Integrator Preset : Full Global Illumination, 3000 samples,GPU 着色時間 55'30"。 上圖是用 YafaRay 0.1.2 Beta 3 的着色結果:解析度 800x800,Photon Mapping Method, Final Gather Samples=64, AA Threshold=0.005, AA Passes=50,CPU 着色時間 1H 21'42"。 比較起來,Cycles 反射光綫的顏色混合效果太過強烈,整個牆壁和天花都被地板和桌面的反射光綫染成紅通通的。YafaRay 的顏色比較準確,但亮度和對比 稍嫌不足,兩者都需要用 GIMP 後製調整。 下圖是 Cycles 的後製結果: 下圖是 YafaRay 的後製結果: Blender 學習筆記 YafaRay 學習筆記

Blender 2.62 Cycles : 如何製造銳利的陰影

先前的 Cycles 實驗 得到:爲了避免亮點雜訊,儘可能要使用"平面 + Cycles Emission 材質"作爲光源。但大面積光源的缺點是無法製造銳利陰影。從過往的經驗想起,要製造銳利陰影,或可從兩方面下手:一是縮小光源的尺寸,另一是拉開光源與被照物的距離。 下圖場景長寬約 16x10 BU(Blender Unit),光源大小爲 5x5 BU,距場景約 320 BU,着色 3000 samples。雖然得到了銳利的陰影,但還是出現了亮點雜訊,儘管是使用"平面 + Cycles Emission 材質"作爲光源。 下圖把光源放大爲 50x50 BU,距離不變,着色 3000 samples。陰影沒有上圖般銳利,但亮點雜訊消失了。 下圖把光源縮小爲 30x0 BU,距離不變,着色 3000 samples。陰影較上圖銳利些,但牆面上仍有些微的亮點雜訊。 心得: 小面積光源能夠製造銳利陰影,但容易產生亮點雜訊;這在 Cycles 跟 YafaRay 裡都相同。 要產生明顯的陰影又要避免亮點雜訊,儘可能提高光源與被照物的距離,且光源的面積要夠大。但我目前要透過嘗試錯誤來得到適當的光源面積。 在 Cycles 中,同樣強度的 Emission 材質,光源的面積愈大強度愈強。若要調整光源面積且固定光源強度,感覺上符合 "面積x強度" 公式。 Blender 學習筆記