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目前顯示的是 4月 3, 2022的文章

Blender 3.1.2:精確定位 - 吸附 Snap

AutoCAD 等 2D CAD 軟體裡有鎖定格點及物件吸附(snap)的功能,讓使用者能精確的定位。Blender 也有類似的功能,讓使用者在移動、旋轉、縮放時能精確定位或吸附在其他的物件上。吸附功能在物件和編輯模式下都能使用。 吸附選單 到3D視埠標題列、開啓吸附選單(快速鍵CTRL_SHIFT_TAB、上圖): Snap To:吸附目標,預設是增量Increment。 增量值於移動時是 次格線間距 、旋轉時以 5 度、縮放以 10% 的增量增減; 此外,加按 SHIFT 鍵,能以更小的增量微調,於移動時是次格線間距的1/10、旋轉時以 1 度、縮放以 1% 的增量增減。 Blender允許多種吸附目標同時存在,方法是按住SHIFT以滑鼠左鍵選取。吸附目標種類的圖示會顯示在3D視埠標題列;如果指定多種吸附目標,則顯示Mix。 不同種類的吸附目標可能會有額外的選項。 Absolute Grid Snap:勾選此選項,若編輯物件的原點不在格點上,會將編輯物件吸附於格點,否則就不考慮格點。 Snap With:吸附位置,只能選一種。預設是Closest,目標物件離編輯物件最近的位置。 Align Rotation to Target:見下節的說明。 Affect:影響動作,預設只有移動(Move)物件時能夠吸附,使用者可以選擇移動(Rotate)、縮放(Scale)時也能吸附(按住 SHIFT 選取多種動作)。 如何吸附 Blender預設在編輯物件時停用吸附功能。若要使用吸附功能,在執行移動(G)、旋轉(R)、或縮放(S)後移動滑鼠調整位置/角度/比例時同時按住 CTRL 鍵。 如果在編輯物件時須要一直用到吸附功能,可以點擊吸附選單左側的馬蹄鐵圖示使其反白(下圖),則在移動(G)、旋轉(R)、或縮放(S)時就直接處於吸附模式;此時若按住 CTRL 鍵,則會暫時解除吸附模式。 Align Rotation to Target 另外一個很有用的選項是旋轉對齊(Align Rotation to Target)。這個選項讓使用者能把物件擺放在傾斜的平面上同時旋轉爲正確的角度。如下圖,圓錐物件的原點吸附在目標物件的表面上,並垂直於該表面(平行法線)。 Blender 學習筆記

Blender 3.1.2 : 3D視埠的格線

  Blender格線有主格線、次格線兩個層級,格線顯示密度則視觀看角度而有所差異: 在非正視圖(前後、左右、上下)的視角,主格線的間距 = 10公尺、次格線的間距 = 1公尺。不論場景拉近、拉遠(zoom),格線間距都不會改變,如上圖左側的3D視埠。 在正視圖的視角,則視場景拉近、拉遠(zoom)自動改變主、次格線的間距;如上圖右上側的3D視埠,拉近後主格線的間距 = 1公尺、次格線的間距 = 10公分;右下側的3D視埠,拉遠後主格線的間距 = 100公尺、次格線的間距 = 10公尺。在正視圖時,次格線的間距會顯示在左上角的視埠資訊。 使用者可以自訂非正視圖的格線間距。到3D Viewport標題列、Overlay選單、Guides類組、更改Grid Scale,如下圖將Scale改爲0.1,則格線間距便縮小爲1/10。變動Grid Scale不會影響正視圖的格線間距。 次格線間距是Blender的吸附(Snap)增量(Increment)值。若格線間距是10公分,若在移動物件時使用增量吸附,則移動的距離是10公分的整數倍。

Blender 3.1.2 : Blender 的單位

Blender預設的單位系統是公制十進位,1個Blender單位(Blender Unit, BU) = 1公尺(Meter, m)。旋轉單位則是角度:轉一圈360度。 但若模型的大小不到1公尺時,就要用小數點來輸入公分、公釐,如此對使用者來說並不是很方便。所幸Blender能讓使用者根據不同尺度的模型自定輸入單位。 Blender的單位設定在 Properties Editor、Scene分頁、Units面板。除了角度、長度,還可設定質量、時間、溫度單位。 到Length欄位選擇長度單位。除了常用的公釐(Millimeters, mm)、公分(Centimeters, cm)、公里(Kilometers, km),Blender甚至還提供微米(Micrometers, µm. = 1mm/1000)單位,讓使用者可以制作細胞、分子尺度的場景。選擇長度單位之後,跟長度尺寸有關的欄位就會以選取的單位顯示,也是使用者輸入數值時使用的單位。 Length欄位還有一個選項Adaptive(自動調整)可選,會自動根據座標、尺寸來變更顯示的單位:如果數值小於1公尺,會以cm(公分)顯示;小於1公分,會以mm(公釐)顯示;大於或等於1000公尺,則會以km(公里)顯示。選Adaptive時,長度(距離)的輸入單位爲公尺。

Blender 2.79(含)以前的學習資源

Blender 筆記, 2.79 版(含)以前 Blender 中文教學影片 by ArtSpaceMedia @ YouTube :可能是目前最完整、全面的中文影片教學!  Blender 教學 by 陳鍾誠 Blender小聚雜誌 : 台灣第一本 Blender 中文雜誌。 Blender Basics (2.7x) : James Chronister 撰寫的 Blender 入門教材(英文),包含材質及植物模型下載。 BlenderCourse.com - Free Blender 3D Tutorials / e-books in PDF format (2.7x): 適合對 Blender 完全陌生的初學者入門教材。 Jonathan Lampel - CG Artist Blender 學習筆記  

Blender 3.1.x :邊線屬性、屬性顏色

使用者可以根據建模或算繪的需要,賦予邊線不同的屬性。各種屬性以不同的顏色顯示,方便使用者辨識。邊線屬性顏色可能因視窗顏色主題而不同,本文以 Blender Dark、Blender Light 兩種主題的邊線屬性顏色來說明。 藍色 - Bevel Weight:倒角權重 SIdebar -> Item 分頁 -> Edge Data -> Bevel Weight。跟 Bevel 編修器搭配使用,如下圖:Bevel 編修器的限定方法(Limit Method)選 Weight,如此只有邊線倒角權重 > 0 的邊線纔會被倒角。 洋紅色 - Edge Crease:摺邊 SIdebar -> Item 分頁 -> Edge Data -> Crease。跟 Subdivision Surface 編修器搭配使用。如果有邊線不想被平滑處理、保持銳利邊緣,可以賦予 Crease 權重,如下圖。 紅色 - Mark Seam:UV 分割縫 CTRL_E -> Mark Seam / Clear Seam 或 U -> Mark Seam / Clear Seam。UV 展開的分割縫。 青色(藍綠色) - Mark Sharp:銳邊 CTRL_E -> Mark Sharp / Clear Sharp。跟 Edge Split 編修器搭配使用。Edge Split 編修器勾選 Sharp Edges 選項,如此被標記爲 Shap Edge 的邊緣鄰接面就會被分離,接下來的Subdivision Surface 編修器就不會處理標記爲 Shap 的邊線、保持維持銳利邊緣,如下圖。 綠色 - Freestyle Edge:邊線描繪 CTRL_E -> Mark Freestyle Edge / Clear Freestyle Edge。如下圖:屋脊被標記爲 Freestyle Edge,第 1 組 LineSet 將屋脊排除、第 2 組 LineSet 2 只用綠色虛線描繪屋脊(只勾選 Edge Mark)。