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目前顯示的是有「YafaRay Notes 筆記」標籤的文章

YafaRay Notes

  YafaRay 是一套免費的光跡追蹤(raytracing)著色軟體,能夠產生如相片般真實的影像。YafaRay 目前主要跟 Blender 搭配,可以用於商業用途。若 YafaRay 能為你帶來商業利益,請捐助 YafaRay,讓這套軟體可以持續發展。 YafaRay 0.1.2 for Blender 2.6x (YafaRay 下載安裝) yanwu11_新浪博客:YafaRay 中文手冊 YafaRay 0.1.1 使用手冊(英文) YafaRay 課程幻燈片(英文) YafaRay 課程幻燈片(中文) 本部落格的內容包括學習使用 YafaRay 的心得筆記,相關條目整理如下: YafaRay 0.1.2 基本操作 YafaRay 0.1.2 Beta 5 的 link group 匯出問題 材質、紋理(Materials, Textures) YafaRay 0.1.2 : Shiny Diffuse 材質   YafaRay 0.1.2 : Glossy 材質 YafaRay 0.1.2 的反射材質 YafaRay 0.1.2 : Glass 材質   Blender 2.5 & YafaRay 0.1.2 : 透明物件的顏色 YafaRay 0.1.2 的 2D 點景設定 – Alpha Channel Blender 2.5 與 YafaRay 0.1.2 的 2D 點景製作 – Alpha Mask YafaRay 0.1.1 中的點景材質設定 – Alpha Channel Blender 2.6 : 紋理對縫 - Object 貼圖座標 光源(Lights) YafaRay 0.1.2 : Mesh Light YafaRay 0.1.2 : Ambient Occlusion YafaRay 0.1.2 : Image-Based Lighting 照明方法、著色(Lighting Methods, Render Settings) YafaRay 0.1.2 - 直接照明的透明陰影與焦散效果 YafaRay 0.1.2 - Pathtracing 照明方法 YafaRay 0.1.2 - Photon Mapping 照明方法 YafaRay 0.1....

新瓶裝舊酒 : A Powder Room Rendered by Cycles

  Rendered by Blender 2.66 Cycles.   Rendered by YafaRay 0.1.2. 跟 YafaRay 比較,感覺 Cycles 的顏色比較冷。不過已經改善一年前 Blender 2.62 Cycles 版本的顏色混合效果太過強烈的問題。 Blender 學習筆記

Blender 2.6 : 紋理對縫 - Object 貼圖座標

如上圖,由於 Blender 在貼圖時會根據物件表面的長寬比例來縮放紋理。這樣不僅會使紋理變形,不同物件間的紋理接縫也不容易對在一起。雖然可以透過改變個別物件的 Mapping Size、紋理空間大小、或 UV 貼圖來解決,但過程都相當麻煩。 最簡便的方法可能是用一個 Empty 物件來作為所有物件的貼圖參考座標。如下圖,到 Textures 分頁的 Mapping 面板,將 Coordinates 改為 Object,再到 Object 欄位選取要作為參考座標的 Empty 物件。若要改變紋理的大小、位置、長寬比例,移動、縮放 Empty 物件即可。 YafaRay 0.1.2 Beta 6 支援這個方法。 Blender Notes 學習筆記 YafaRay Notes 學習筆記

A Bedroom

Modeled in Blender 2.64, rendered with YafaRay 0.1.2 beta 6 著色設定 Blender 學習筆記 YafaRay 學習筆記

A Kitchen

Modeled in Blender 2.64, rendered with YafaRay 0.1.2 beta 6 Modeled in Blender 2.64, rendered with YafaRay 0.1.2 beta 6 Blender 學習筆記 YafaRay 學習筆記

Allan Brito 訪問 Sunil Chavan

Artist : Sunil Chavan, 圖片來源:Pixel3D Sunil Chavan 是一位印度的 CG 藝術家,主要作品為空間設計視覺表現。使用軟體包括:DraftSight, Blender, YafaRay, GIMP。以下為 接受 Allan Brito 的訪問 摘譯: Q: 請告訴大家你入行多久了? A: 我自學 3D,經過一年學習基本知識和技術後,成為自由藝術家迄今有 5, 6 年了。我使用 Blender 創作,跟業主用 e-mail 溝通。每件作品經常需要根據業主的意見重複修改。 Q: 你一直使用 Blender 和 YafaRay 嗎? A: 從一開始我就使用 Blender,是我兄弟介紹的,不久後就發現了 YafaRay。我現在使用 DraftSight, Blender, YafaRay, GIMP 進行創作。 Q: 能談一下最近的作品嗎?是你個人的習作或業主委託? A: 最近的作品是家鄉建設公司的開發案,包括公寓和獨棟住宅。 Q: 能否告訴我們你使用的照明技術? A: 我用 YafaRay 來作建築物外觀表現。Pathtracing 照明方法加上晴天或 HDRI 背景很快就能得到準確、無噪點(artifact)的成果。我通常使用 AO 和全域照明為陰影添加深度和細節。使用 GIMP 的色彩曲線、色階、及色彩校正作最後修飾。 Q: 專案進行過程中有碰到過問題嗎?是如何解決的呢? A: 從軟體的觀點來看,沒有。感謝 Blender 和 YafaRay 社群,他們在使用者碰到問題時的幫助很大。使用者能夠直接跟開發人員互動,這是其他軟體所沒有的。Blender 有非常快的視窗反應速度、強大的 UV 貼圖能力、直觀的操作界面、及與 YafaRay 的完美結合。這兩個軟體都持續地在發展,相信會有更多的使用者加入。 Q: 您有作品集或網站,讓別人可以跟您聯絡嗎? A: 請光臨我的線上作品集網頁: http://www.pixel3d.in  或用電子郵件 contact@pixel3d.in 跟我聯絡。 Interview with Sunil Chavan from pixel3d | Blender 3D Architect Blender 學習筆記 Ya...

YafaRay 的 Tile 大小會不會影響著色速度?

Andrew Price 指出: 不論是用 CPU 或GPU,Cycles 採用適當的著色分區大小,可以加快著色速度 。那麼 YafaRay 呢?我以上圖場景測試,結果是肯定的!著色解析度 640x640 畫素,著色方法、AA 設定如下圖: YafaRay 的分區大小在 General Settings 面板裡設定,如下圖: 測試結果如下表: Tile Size Rendering Time 8 21'7" 16 21'4" 32 21'43" 64 22'15" 128 23'43" 結果顯示,Tile Size = 16x16 時,速度最;分區面積愈大、時間愈久。這個結果有一個解釋。YafaRay 在做 AA 運算時,可以同時用到所有的 CPU 核心,方法是將畫面分區,每個核心負責一區。但每回合總有一區最後完成,這時其他已經做完工作的核心就必須閒置等待最後一區運算完成才會進到下一回合的運算。所以當分區尺寸愈大,最後一區運算完成所花的時間會愈久,其他核心閒置的時間也愈久,多回合累積下來就造成了可觀的差異。 YafaRay 學習筆記

Blender 2.64 : YafaRay 0.1.2 beta 6 著色顏色變淡的問題

這是用 Blender 2.64a 內部著色引擎著色的結果。 但用 YafaRay 0.1.2 beta 6 著色顏色卻整個變淡! 這是因為 Blender 2.64 改以 sRGB 作為預設的色彩管理設備。由於 sRGB 具備 Gamma 校正的功能,所以在 YafaRay 裡不須再作一次。只要到 General Settings 面板,把 Gamma 輸出值改為 1,就能得到正確的結果,如下圖。 根據 YafaRay 官網 ,這個問題在下一個版本就會修正。 References: Forward compatibility with Blender Color Management tools | YafaRay Dev:Ref/Release Notes/2.64/Color Management - BlenderWiki Blender 學習筆記 YafaRay 學習筆記

Blender 2.64 : Particle Instance Modifier - YafaRay 0.1.2 毛髮後代著色

Blender 2.64 particle instance, rendered with YafaRay 0.1.2 beta6. YafaRay 0.1.2 beta6 版還無法對 Strand 毛髮的後代(children)著色。但若著色方式選物件(Object),YafaRay 雖然能夠著色物件的後代;可是毛髮後代的變形設定卻不能改變物件後代的形狀。不過故事沒有就此結束,只要為毛髮著色物件加上 Particle Instance 編修器,就能使用毛髮後代的變形設定改變物件後代的形狀,同時也能用 YafaRay 來著色。操作方法說明如下:

A Living+Dining Room

Modeled and rendered in Blender 2.64. Blender 學習筆記

A Powder Room

Modeled in Blender 2.64, rendered with YafaRay 0.1.2 beta 5a, color adjusted by GIMP 2.8. Powder Room 指的是私人住宅裡的客用廁所。這次採用互補色配色。 Blender 學習筆記 YafaRay 學習筆記

玄關色彩計畫 - Gpick

我藉由 Gpick 這套軟體的幫助來挑選顏色。

YafaRay 0.1.2 : 毛髮著色 Group - Pick Random

YafaRay 0.1.2 雖然支援 Blender 2.6 毛髮系統的 Strand 著色,但 YafaRay 在處理 Strand 毛髮時,是把每一根毛髮當作獨立的網面物件,如此必然會增加運算時間。此外,YafaRay 還無法為 Children 毛髮著色,因此 YafaRay 的 strand 毛髮也無法產生太多的形狀變化。目前解決上述問題的折衷辦法是指定一個包含多個模型物件(網面、曲線均可)的群組,讓這些物件隨機出現在毛髮生長表面上。

YafaRay 0.1.2 beta 5a 室內光源測試

Modeled in Blender 2.63a, rendered with YafaRay 0.1.2 beta 5a. 這個場景的光源只有天花板上的一盞 meshlight 和檯燈裡的點光源。燈罩用的是 shiny diffuse 透光材質。感覺上比起 0.1.1 版,雜訊的消除能力更好了。 Blender 學習筆記 YafaRay 學習筆記

YafaRay 0.1.2 - Photon Mapping 照明方法

光子映射(Photon Mapping, PM)的運作方式主要有兩個階段。

YafaRay 0.1.2 - 焦散光子 Caustic photon map

YafaRay 的 Directing Lighting, Pathtracing, 和 Photon Mapping 三種照明方法利用焦散光子來計算場景中的焦散效果,相關參數為:

YafaRay 0.1.2 - Pathtracing 照明方法

Pathtracing(PT)的運作方式是從攝影機發出射線,撞擊到模型表面後再從撞擊點發射出更多的射線。如此不斷反射,一直到達到光源為止。接著計算達到達光源的路徑上各點的亮度和顏色。由於PT使用的 公式 已經能夠十分精確的描述光線的行為,因此可以非常準確地模擬光線的照射。基本上使用PT方法來成像不需要設定額外的參數,只需要不斷地向場景中隨機地發出射線。經過足夠的採樣後,就能逐步逼近正確的結果。因此PT被稱為無偏差的(unbiased)著色成像方法。

YafaRay 0.1.2 - 反鋸齒(Anti-Aliasing)設定

當使用者使用 YafaRay 預設的反鋸齒(Anti-Aliasing)設定著色時,通常的結果是鋸齒狀的直線,並且畫面充滿了雜訊,如上圖。要解決這些問題,就要到 Properties 視窗 -> Render 分頁 -> Anti-Aliasing 面板(下圖)來調整。

YafaRay 0.1.2 - 直接照明的透明陰影與焦散效果

直接照明(Direct Lighting)是 YafaRay 裡著色速度最快的照明方法,但如上圖的例子,因為光線照射到物體後不會繼續反射,造成陰影部份一片漆黑,就算是透明(圓球)和半透明(屋頂)物體也一樣。先前提過,直接照明方法的間接照明效果可以透過 環境遮蔽 和 IBL 來達成,但光線穿過透明物體的效果則需要借助額外的設定。

廚房水槽、YafaRay Photon Mapping vs. Direct Lighting

Rendered with YafaRay 0.1.2 beta 5a Photon Mapping, Sun + Area + IBL, 100 passes, 7h 30m 5s.