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目前顯示的是 11月 29, 2020的文章

Blender 2.8x - Procedural Tiling Materials 7:丁磚

砌磚時,每隔數列改砌長度較短的磚,該列磚稱爲丁磚。如上圖第 4、8 列。 丁磚位置 將貼圖座標放大 8 倍。  每 4 列出現 1 列丁磚: Modulo 運算(Math 節點)把 Y 軸分爲 0~4 的 2 段; Less Than 使 <1 的部分爲 1 (白色)、>1 的部分爲 0 (黑色)。  丁磚垂直移動: 在 Modulo 運算(Math 節點)前加入 Math 節點,運算方法選 Add。加上不同整數就可移動Y軸,垂直移動丁磚列的位置。 磚塊寬度: 丁磚寬度由向量 Modulo 運算的除數向量的 X 值決定。白色部分爲丁磚,X = 0.5、黑色部分爲整磚,X = 2。 用 Color Mix 節點將寬度值指定給不同顏色的區域,原本黑色區域變成灰色、白色區域亮度更亮。 用 Combine XYZ 節點結合成除數向量(上圖); 向量 Modulo 運算的結果如下圖。 丁磚水平移位 如同改變整磚交錯位置,在 Less Than 後增加一個 Math 節點的 Multiply 運算,改變相乘的值,再加到 X 座標軸,即可調整丁磚交錯的位置。

Blender 2.8x - Procedural Tiling Materials 6:砌磚

磚塊比例爲長 2、高 1,由下往上共 4 列磚,其中 2、4 列磚跟 1、3 列磚錯開半塊,也就是 2、4 列磚的 x 座標往右移動 1 塊磚高的距離。 用 Vector Math 節點的 Scale 運算把座標放大 4 倍。 用 Vector Math 節點的 Modulo 運算可以輕易的分割區塊。但無法移動座標。 用 Seprate XYZ 節點分離各座標軸; Math 節點的 Modulo 運算把 Y 軸分爲 0~2 的兩段。 Math 節點的 Greater Than 運算使 < 1 的部分爲 0、> 1 的部分爲 1。 Greater Than 運算是把 輸入值跟 Threshold (門檻) 值比較: > Threshold 爲真,輸出 1; < Threshold 爲假,輸出 0。 用 Math 節點的 Add 運算把 Greater Than 運算的結果加到 X 軸的每一點上。 用 Combine XYZ 節點把處理過的 X 軸跟原有的 Y 軸結合成新的座標值,再用 Vector Math 節點的 Modulo 運算就得到我們想要的結果。 交錯位置 在 Greater Than 跟 Add 之間增加一個 Math 節點的 Multiply 運算,改變相乘的值,即可調整磚塊交錯的位置。 磚塊比例 改變 Modulo 運算除數向量的 X 值,即可調整磚塊的長、高比。

Blender 2.8x - Procedural Tiling Materials 5:旋轉

加入一 Vector Rotate 節點(SHIFT_A -> Vector -> Vector Rotate),可旋轉區塊: Center:旋轉中心。取 Moulo 分段值的一半,就可把旋轉中心移到區塊的中央。 Angle:旋轉角度。輸入角度,Blender 會把角度(圓周=360度)轉爲徑度(圓周=2pi)。如果是輸入端連結到其他節點,Blender 直接視爲徑度。 我們可以加入另一個 4D White Noise 紋理節點,更改 W 欄位的值以輸出不同的隨機值,創造更多的紋理變化。