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目前顯示的是 10月 30, 2022的文章

Blender 3.3.x Geometry Nodes : 以頂點羣組(權重繪製)控制實例分佈

如上圖加入一平面,將其放大5倍,CTRL_A 套用縮放。進入編輯模式將其細分(Subdivide)。  回到物件模式,將作業空間切換到 Geometry Nodes,爲平面新增一 Geometry Nodes Modifier,如下圖建立節點樹。  如下圖將 3D 視埠切換爲權重繪製(Weight Paint),在平面上繪製權重,Blender 會自動產生一組名爲 Group 的頂點羣組(Vertex Group) 。 如下圖將 Distribute Points on Faces 節點的 Density 輸入端連接到 Group Input 節點的黑圓點,在幾何節點編修器中就會增加一 Density 輸入欄位。  如下圖以 LMB 點擊欄位名稱右側的 數值/屬性 切換鈕,原本的數值欄位會變成黑色的屬性欄位。 如下圖以 LMB 點擊屬性欄位,會出現屬性列表,選取剛剛以權重繪製產生的 Point > Group 屬性。 結果如下圖,點在平面上的密度以權重值來決定。 權重是 0~1 的數值,是相當低的密度,因此在 Group Input 節點與 Distribute Points on Faces 節點之間加入一 Math 節點,運算函式選乘法 Multiply 來提高點密度。使用者也可以到幾何節點編輯器 Side Bar (快速鍵N)的 Group 分頁、Inputs 面板更改 Density 欄位的名稱,如下圖。 References: Vertex Groups and UVs - Geometry Nodes 101 - YouTube

Blender 3.3.x Geometry Nodes : 以紋理控制實例分佈

以紋理控制實例分佈 如上圖加入一平面,將其放大5倍,CTRL_A 套用縮放。進入編輯模式將其細分(Subdivide)。  回到物件模式,將作業空間切換到 Geometry Nodes,爲平面新增一 Geometry Nodes Modifier,如下圖建立節點樹。 把紋理節點的 Fac 輸出端接到 Distribute Points on Faces 節點的 Density 輸入端,將紋理的灰階轉換爲點在平面上的密度(density)分佈,如紋理的黑色部分密度爲0、白色部分密度爲1。 Distribute Points on Faces 節點的密度是每平方公尺面積內的點數量。通常紋理的灰階是以 0~1 的數值表示,是相當低的密度,因此在紋理節點與 Distribute Points on Faces 節點之間加入一 Math 節點,運算函式選乘法 Multiply 來提高點密度。 旋轉紋理  如下圖爲節點樹新增一 Position 節點、一 Vector Rotate 節點。 Vector Rotate 節點的角度輸入 Type 選 Z Aaxis,讓紋理繞 Z 座標軸旋轉。 移動紋理 如下圖在 Vector Rotate 節點之後加一 Vector Math 節點,利用向量運算來移動紋理。 References: Geometry Nodes Halftone Effect | Blender Tutorial - YouTube