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Blender 3.2 Cycles : Shadow Caustics

焦散是指當光線穿過一個透明物體時,由於對象表面的不平整(或曲面),使得光線折射並沒有平行發生,而在投影表面出現亮度不均的現象(部分區域聚焦顯得特別明亮)。常見的例子是玻璃杯的聚焦效果及游泳池底看似被強光劃分爲不規則區塊。

Blender 3.2 版採用 MNEE (Manifold Next Event Estimation) 演算法計算焦散效果,增加不少算繪的時間。因此 Blender 讓使用者自行指定要產生焦散效果的物件。如下圖,左邊的玻璃杯指定了焦散效果、右邊則無,算繪時間 12.12 秒。若都沒有指定焦散效果,算繪時間只需 2.99 秒。

產生焦散效果必須設定三種物件:

  • 光源:Properties Editor -> Object Data 分頁 -> Light 面板 -> 勾選 Shadow Caustics,如下圖。

  • 透明物件:Properties Editor -> Object 分頁 -> Shading 面板 -> Caustics 子面板 -> 勾選 Cast Shadow Caustics,如下圖。
  • 接受陰影物件: Properties Editor -> Object 分頁 -> Shading 面板 -> Caustics 子面板 -> 勾選 Receive Shadow Caustics,如下圖。

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