跳到主要內容

Blender 3.1.x :邊線屬性、屬性顏色

使用者可以根據建模或算繪的需要,賦予邊線不同的屬性。各種屬性以不同的顏色顯示,方便使用者辨識。邊線屬性顏色可能因視窗顏色主題而不同,本文以 Blender Dark、Blender Light 兩種主題的邊線屬性顏色來說明。

藍色 - Bevel Weight:倒角權重

SIdebar -> Item 分頁 -> Edge Data -> Bevel Weight。跟 Bevel 編修器搭配使用,如下圖:Bevel 編修器的限定方法(Limit Method)選 Weight,如此只有邊線倒角權重 > 0 的邊線纔會被倒角。

洋紅色 - Edge Crease:摺邊

SIdebar -> Item 分頁 -> Edge Data -> Crease。跟 Subdivision Surface 編修器搭配使用。如果有邊線不想被平滑處理、保持銳利邊緣,可以賦予 Crease 權重,如下圖。

紅色 - Mark Seam:UV 分割縫

CTRL_E -> Mark Seam / Clear Seam 或 U -> Mark Seam / Clear Seam。UV 展開的分割縫。

青色(藍綠色) - Mark Sharp:銳邊

CTRL_E -> Mark Sharp / Clear Sharp。跟 Edge Split 編修器搭配使用。Edge Split 編修器勾選 Sharp Edges 選項,如此被標記爲 Shap Edge 的邊緣鄰接面就會被分離,接下來的Subdivision Surface 編修器就不會處理標記爲 Shap 的邊線、保持維持銳利邊緣,如下圖。

綠色 - Freestyle Edge:邊線描繪

CTRL_E -> Mark Freestyle Edge / Clear Freestyle Edge。如下圖:屋脊被標記爲 Freestyle Edge,第 1 組 LineSet 將屋脊排除、第 2 組 LineSet 2 只用綠色虛線描繪屋脊(只勾選 Edge Mark)。





留言

這個網誌中的熱門文章

建築、室內設計名詞中英對照

建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

Blender 2.6 : 分離(P)和結合(CTRL+J)物件

如果要把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件,作法如下: 選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式; 選取要分割的部份,按 P 分離物件; 可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分離成不同的獨立物件。 如果要把多個獨立的物件結合成一個物件,作法如下: 在物件模式,選取要結合在一起的物件; 按 CTRL+J 把它們結合到最後選的物件之中。 Blender 網面(Mesh)建模 Blender 學習筆記

Blender 2.8 : 動畫輸出 - 基本操作

Roland Hess 在 Blender Foundations 一書中建議動畫輸出最好是先把動畫儲存成連續的單張影像,再利用 Blender 內部的 Video Sequence Editor 組合編輯。理由如下: