本文簡述應用 Blender 的粒子系統製作飄雪效果的步驟。
選取一平面,到 Properties 視窗的 Particles 群組(1),按 [+] 鈕(2)新增一粒子系統,系統類型選 Emitter (粒子發射器),如下圖。
如上圖,到 Emission 面板設定:
- Ammount (4): 發射粒子總數
- Start (5): 開始發射時間(影格)
- End (6): 停止發射時間(影格)
- Lifetime (7): 每個粒子存活時間(影格)
- Random (8): 粒子存活時間微調
- Emit from (9): 粒子發射位置
若覺得粒子下降的速度太快,可到 Scene 群組(12) 裡的 Gravity 面板調降重力加速度(13)的值,如下圖。注意加速度的負號表示的是方向,預設值是朝 –z 方向,也就是物體往下掉落。
粒子預設的著色方式是光暈 Halo (14),到 Particles 群組裡的 Render 面板,取消勾選 Emitter (15),在著色時就不會顯示粒子發射平面,如下圖。
要改變光暈的大小,調整粒子發射平面材質的 Halo 屬性(16)。Size (17)參數控制光暈的大小;Hardness (18)參數控制光暈的效果,數值愈大效果愈明顯,如下圖。
然而,光跡追蹤看不到 Halo 著色的粒子。也就是說,若粒子和攝影機之間隔著一個 Raytrace 透明物件,著色結果是看不到 Halo 粒子的,必須要把物件的透明著色方式改為 Z Transparency 才行。
若要透過 Raytrace 透明物件看到粒子,可以把粒子著色方式改為 Billboard (19)。Billboard 是正方形的平面,可以設定朝向(20, 預設為朝向 View,即攝影機),並且平行畫面(21, 勾選 Lock)。若要改變 Billboard 的大小,可以調整 Scale 參數(22, x, y 兩向分別設定,即可以產生矩形的 Billboard);或 Physics 面板裡的 Size 參數(23),如下圖。
使用者可以為 Billbiard 加上各種材質,包括具透明背景的影像檔。若使用影像檔,必須為粒子發射平面指定 UV 貼圖座標、貼圖座標選 UV,才能正確著色。指定 UV 貼圖座標的方法很簡單:選取平面,TAB 進入編輯模式,按 A 選取所有頂點,按 U 選 Unwrap 即可。
References:
Blender 學習筆記
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