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Blender 2.9: 葉子程序紋理 by Dr. Blender

概覽 0:08 葉片形狀 0:53 葉脈 3:31 葉柄 6:36 小葉脈 12:21 組合 14:29 葉緣形狀 18:21 顏色 19:45

Blender Notes, 2.79 版(含)以前

硬體、作業系統 Blender Add-Ons 擴充程式 視窗、介面、偏好設定、節點系統 Blender 場景 新增、選取、移動、旋轉、縮放、複製物件 建模 網面(Mesh)建模 建模輔助工具 物件、外部資料管理 Blender 2.58 : 整齊擺放物件 - 頂點複製(Duplication at Vertices)   Blender 2.5 文字物件教學 Blender 中文輸入 曲線(Curve) 編修器(Modifiers) Blender 粒子系統(Particle System) :毛髮、爆破 物件製作 攝影機 內部算圖引擎 光源 Blender 材質:內部算圖引擎 紋理、貼圖(UV) Cycles 算圖引擎 Blender 算圖(Render)、Freestyle Blender 合成、後製、影片編輯(VSE) 物理模擬(布料、流體、剛體、煙、火) 物件控制:Constraints, Custom Properties, Drivers 機關、動畫 (Rigging, Animation) 遊戲引擎(Blender Game Engine, BGE) Blender Game Engine 2.67 : 物件類型、把遊戲錄製成動畫 Python 資源 電腦繪圖網路資源 Blender 3D: Noob to Pro/Sources of free 3D models Blender Art Magazine Blender for Architecture The Official Blender Model Repository - Free Blender Resources Blend Swap : Blender 模型交換網站。 Blendermada - Blender Material Database Blender Addons Blender 2.49 筆記

YafaRay Notes

  YafaRay 是一套免費的光跡追蹤(raytracing)著色軟體,能夠產生如相片般真實的影像。YafaRay 目前主要跟 Blender 搭配,可以用於商業用途。若 YafaRay 能為你帶來商業利益,請捐助 YafaRay,讓這套軟體可以持續發展。 YafaRay 0.1.2 for Blender 2.6x (YafaRay 下載安裝) yanwu11_新浪博客:YafaRay 中文手冊 YafaRay 0.1.1 使用手冊(英文) YafaRay 課程幻燈片(英文) YafaRay 課程幻燈片(中文) 本部落格的內容包括學習使用 YafaRay 的心得筆記,相關條目整理如下: YafaRay 0.1.2 基本操作 YafaRay 0.1.2 Beta 5 的 link group 匯出問題 材質、紋理(Materials, Textures) YafaRay 0.1.2 : Shiny Diffuse 材質   YafaRay 0.1.2 : Glossy 材質 YafaRay 0.1.2 的反射材質 YafaRay 0.1.2 : Glass 材質   Blender 2.5 & YafaRay 0.1.2 : 透明物件的顏色 YafaRay 0.1.2 的 2D 點景設定 – Alpha Channel Blender 2.5 與 YafaRay 0.1.2 的 2D 點景製作 – Alpha Mask YafaRay 0.1.1 中的點景材質設定 – Alpha Channel Blender 2.6 : 紋理對縫 - Object 貼圖座標 光源(Lights) YafaRay 0.1.2 : Mesh Light YafaRay 0.1.2 : Ambient Occlusion YafaRay 0.1.2 : Image-Based Lighting 照明方法、著色(Lighting Methods, Render Settings) YafaRay 0.1.2 - 直接照明的透明陰影與焦散效果 YafaRay 0.1.2 - Pathtracing 照明方法 YafaRay 0.1.2 - Photon Mapping 照明方法 YafaRay 0.1....

函數圖形繪製

如果想要畫出函數圖形,可以使用 Google 搜尋引擎或 WolframAlpha 搜尋引擎。如要繪製方程式 y = sin(x): Google:於搜尋框輸入 sin(x),如下圖。  WolframeAlpha:於搜尋框輸入 plot y=sin(x) 或 plot sin(x),如下圖。 方程式: 曲線家族 Ovals and Egg Curves

Blender 2.9x Procedural Texture : 編織 Weaver

基本結構 布料編織的基本結構如上圖:紗線彎成波浪形交疊而成,相鄰的平行線在同位置分別爲波峯、波谷。將平行 X 軸的紗線稱爲「緯線」、平行 Y 軸的紗線稱爲「經線」;緯線的波峯跟經線的波谷交疊,反之亦然。 Sine 函數 用 Math 節點的 Sine 函數來彎曲; 因爲 Sine 函數的重複週期是 2pi,所以先用 Vector Math 的 Scale 運算將座標系放大 2 倍,再將分離出來的 X 軸乘上 pi (直接在 Multiply 運算的第 2 個 Value 欄位輸入 pi、按 ENTER,Blender 自動轉換爲圓周率),使 X 軸的範圍達到 2pi,如此就可觀察到 Sine 函數的一個完整週期。 緯線 將座標系放大 4 倍,呈現 2 個完整週期。 相鄰兩條線必須錯開半個週期,錯開方法詳: http://digitized-life.blogspot.com/2020/12/blender-28x-procedural-tiling-materials.html 經線 用製作緯線同樣的方法製作經線。上圖顯示經線的波峯和緯線的波谷在同樣位置,因此必須將經線於 Y 軸平移半個週期,如下圖。 經緯交織 用 Math 節點的 Maximum 運算將經緯線交織在一起:Maximum 在兩個數值間取最大值,也就是取疊在上方的紗線。 紗線 上圖的紗線是平面彎曲,實際的紗線是圓柱體。我們在經線的 Sine 函數後連結 Math 節點的 Absolute 絕對值運算,把負值的波谷也變成正值的波峯,產生直的緯線,如下圖。 將直的緯線乘上讓其彎曲的 Sine 函數,得到彎曲的緯線,如下圖。 用同樣的方法製作經線,但我們發現上圖並沒有產生交織的結果。原因在於波谷部分全部是負值,Maximum 最大值運算取到的都是正值的波峯部分。解決之道是在 Sine 函數之後加 1,使波谷部分都能 >= 0,如下圖。 線寬 在 Absolute 運算節點後連結 1 Color Mix 節點,混色模式選 Color Burn。我對Color Burn 的理解是:如果 Color2 比 Color1 暗,就把 Color 1 變成黑色,Color2 是白色(R=G=B=1)則不起任何作用。因此我們可以改變 Color2 的顏色來改變紗線的寬度。但因改變顏色太麻煩,所以將 ...

Blender 2.8x - Procedural Textures :幾何方程式

先繪製座標方格: 用 Object 紋理座標,座標原點位於平面中心; 用 Vector Math 節點的 Modulo 運算將各向座標分割爲 10 等分; 使用 Vector Math 節點的 Abolute 運算將負值轉爲正值,否則原點左下方的第 4 象限會是黑色; 用 Hue Saturation Value 節點增強格子的亮度。 X = 0.3 Math 節點的 Greater Than 運算:Greater Than 運算只會輸出 0、1 兩個值,視輸入值跟 Threshold 門檻值比較的結果而定。當 輸入值 > 門檻值,輸出 1; 輸入值 < 門檻值,輸出 0。  X = 0.3 用 Separate XYZ 節點分離各座標軸; 將 X 軸作爲輸入值、0.3 當作門檻值:X < 0.3 輸出 0,爲黑色、X > 0.3 輸出 1,爲白色 黑色區域跟白色區域的邊界線就是方程式 X = 0.3 的幾何圖形。 用 Color Mix 節點的 Multiply (相乘)模式, X = Y  Y = sin(X) 三角函數 Sine 每隔 2pi 循環,所以先用 Vector Math 節點的 Scale 運算將座標放大 pi (3.14159)倍。  圓:X 2 + Y 2 = r 2 Math 節點的 Greater Than 運算的 Threshold 門檻值為圓半徑。 直線與向量 二維直線方程式 ax+by=0 就是向量 (a,b) 跟 向量 (x,y) 的內積;而向量 (a,b) 是垂直於直線 ax+by=0 (法向量)。 直線方程式 ax+by=0 的斜率爲 a/b。

Blender 2.8x - Procedural Tiling Materials :人字砌

人字砌是磚塊的短邊貼齊另一塊磚的長邊,看起來像人字。 分析上圖左,紅色磚是水平順砌,每隔一塊磚由垂直順砌的藍色磚取代: 首先製作之字形圖案的黑白遮罩(上圖右); 製作水平順砌; 製作垂直順砌; 用之字形遮罩結合水平、垂直順砌。  1. 之字形圖案遮罩 用 Vector Math 的 Scale 運算將座標範圍放大 8 倍; 用 Separate XYZ 節點分離 X 軸、用 Math 節點的 Modulo 運算將其分爲 0~4 的兩段; 用 Math 節點的 Greater Than 運算將 0 指定給 < 2 的區域(黑色)、1 指定給 > 2 的區域(白色)。 在 Separate XYZ 和 Modulo 節點之間加入 Math 節點的 Snap 運算及 Math 節點的 Add 運算: Snap 運算把 Y 軸的連續座標分爲以 1 進位的 8 等分區域; 再用 Add 運算將每個區域的 X 軸原點移動; Modulo 運算結果如下圖。 之字形圖案節點樹如下圖: 2./3. 水平、垂直順砌 如第 4 張圖,我們可以很快地製作水平順砌: 垂直順砌也一樣,只要調換 X, Y 的接法: 4. 人字砌 把之字形圖案接到 Color Mix 節點的 Fac 輸入端,完成人字砌: 雙籃編織 把每個 Math Snap 節點的 Increment (增量) 改爲 2,就成了雙籃編織砌: