跳到主要內容

Blender 2.8x - Procedural Textures :幾何方程式

先繪製座標方格:

  • 用 Object 紋理座標,座標原點位於平面中心;
  • 用 Vector Math 節點的 Modulo 運算將各向座標分割爲 10 等分;
  • 使用 Vector Math 節點的 Abolute 運算將負值轉爲正值,否則原點左下方的第 4 象限會是黑色;
  • 用 Hue Saturation Value 節點增強格子的亮度。

X = 0.3

  • Math 節點的 Greater Than 運算:Greater Than 運算只會輸出 0、1 兩個值,視輸入值跟 Threshold 門檻值比較的結果而定。當 輸入值 > 門檻值,輸出 1; 輸入值 < 門檻值,輸出 0。
  •  X = 0.3
    • 用 Separate XYZ 節點分離各座標軸;
    • 將 X 軸作爲輸入值、0.3 當作門檻值:X < 0.3 輸出 0,爲黑色、X > 0.3 輸出 1,爲白色
    • 黑色區域跟白色區域的邊界線就是方程式 X = 0.3 的幾何圖形。
    • 用 Color Mix 節點的 Multiply (相乘)模式,

X = Y 

Y = sin(X)

  • 三角函數 Sine 每隔 2pi 循環,所以先用 Vector Math 節點的 Scale 運算將座標放大 pi (3.14159)倍。

 圓:X2 + Y2 = r2

  • Math 節點的 Greater Than 運算的 Threshold 門檻值為圓半徑。

直線與向量

二維直線方程式 ax+by=0 就是向量 (a,b) 跟 向量 (x,y) 的內積;而向量 (a,b) 是垂直於直線 ax+by=0 (法向量)。

直線方程式 ax+by=0 的斜率爲 a/b。

留言

這個網誌中的熱門文章

建築、室內設計名詞中英對照

建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

Blender 2.6 : 分離(P)和結合(CTRL+J)物件

如果要把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件,作法如下: 選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式; 選取要分割的部份,按 P 分離物件; 可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分離成不同的獨立物件。 如果要把多個獨立的物件結合成一個物件,作法如下: 在物件模式,選取要結合在一起的物件; 按 CTRL+J 把它們結合到最後選的物件之中。 Blender 網面(Mesh)建模 Blender 學習筆記

Blender 2.8 : 動畫輸出 - 基本操作

Roland Hess 在 Blender Foundations 一書中建議動畫輸出最好是先把動畫儲存成連續的單張影像,再利用 Blender 內部的 Video Sequence Editor 組合編輯。理由如下: