跳到主要內容

YafaRay 0.1.2 - Pathtracing 照明方法



Pathtracing(PT)的運作方式是從攝影機發出射線,撞擊到模型表面後再從撞擊點發射出更多的射線。如此不斷反射,一直到達到光源為止。接著計算達到達光源的路徑上各點的亮度和顏色。由於PT使用的公式已經能夠十分精確的描述光線的行為,因此可以非常準確地模擬光線的照射。基本上使用PT方法來成像不需要設定額外的參數,只需要不斷地向場景中隨機地發出射線。經過足夠的採樣後,就能逐步逼近正確的結果。因此PT被稱為無偏差的(unbiased)著色成像方法。

YafaRay的PT則經過調整。它讓使用者設定成像畫面每個像素的射線採樣數,再使用它自己的反鋸齒設定來消除鋸齒和雜訊(noise)。頁首圖的參數設定如下圖:



上圖綠色框框內的參數只有在選取 None 以外的焦散方法(Caustic Method)時才會出現。None 表示不去計算焦散效果,可以加快著色速度。其他的焦散方法包括:Photon(最快)、Path+Photon、Path(最慢)。

Path Samples 為每個畫素的取樣數,數值愈高、品質愈佳、但速度愈慢。

Depth 為每條射線的反射次數,數值愈高、場景愈亮。但場景內若包含大面積光源則提高反射次數的意義不大,因為射線很容易就可以找到光源。

官網建議:Pathtracing 適合用在室外、四周無遮蔽、或有大面積光源(開口)的室內場景。

YafaRay 學習筆記

留言

這個網誌中的熱門文章

建築、室內設計名詞中英對照

建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

Blender 2.6 : 分離(P)和結合(CTRL+J)物件

如果要把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件,作法如下: 選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式; 選取要分割的部份,按 P 分離物件; 可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分離成不同的獨立物件。 如果要把多個獨立的物件結合成一個物件,作法如下: 在物件模式,選取要結合在一起的物件; 按 CTRL+J 把它們結合到最後選的物件之中。 Blender 網面(Mesh)建模 Blender 學習筆記

Blender 2.8 : 動畫輸出 - 基本操作

Roland Hess 在 Blender Foundations 一書中建議動畫輸出最好是先把動畫儲存成連續的單張影像,再利用 Blender 內部的 Video Sequence Editor 組合編輯。理由如下: