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Blender 2.8x - Procedural Tiling Materials 1:Node Wrangler Add-on, UV 貼圖座標, Object 貼圖座標

  • 啓用 Node Wrangler Add-on
  • 如上圖,算繪引擎選 Cycles 。
  • 加入一平面,爲其新增一 Subdivision 編修器,細分方法選 Simple;Render 和 Viewport 的細分值用鍵盤輸入 9。
  • 爲平面新增一材質,到材質分頁 -> Settings 面板 -> Surface 子面板 -> Displacement 選 Displacement and Bump (Cycles Only)。

Node Wrangler Add-on

  • 到 Shader Editor,加入一 Texture Coordinate 節點,
  • CTRL_SHIFT_LMB 點擊 Texture Coordinate 節點,Node Wrangler 會把 Texture Coordinate 節點的輸出端連結到 Viewer 節點,再把 Viewer 節點的 Emission 輸出端連結到 Material Output 節點的 Surface 輸入端。將 3D Viewport 改爲算繪模式,就可在模型上看到材質節點輸出端的作用。
  • 如果節點有多個輸出端,CTRL_SHIFT_LMB 點擊節點就會在各輸出端之間輪換。

貼圖座標

  • Texture Coordinate 節點的 UV 輸出端輸出的是 x,y,z 座標值,Viewer 節點把 x,y,z 座標值轉換爲色彩 r=x, g=y, b=y。UV 貼圖座標的原點是在平面的左下角,所以是黑色。以此類推,右下角是紅色、左上角是綠色、右上角呈現黃色。

  • Blender 的 RGB 顏色用的是百分比表示法,以 0~1 的數值來表示各原色的含量,若數值小於 0 則會被當作 0,數值大於 1 則當作 1。Object 貼圖座標的原點是在平面的原點(中心),所以左下方的象限全是是黑色、右下方的象限是紅色、左上方的象限呈現綠色。

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