跳到主要內容

Blender 2.8 EEVEE : 煙、火模擬基本操作

Blender 的煙、火模擬至少需要兩個物件,一個作爲煙、火的發生源,另一個界定煙、火模擬的空間範圍:
  • 啓動 Blender,選取立方體,按 S 輸入 0.5、按 ENTER,將現有立方體縮小一半;
  • 到 Object 功能表 -> Quick Effects -> Quick Smoke
    • Blender 會加入一個立方體,將其設爲煙霧模擬的 Domain 物件,界定煙、火模擬的範圍、並將其命名爲 Smoke Domain;
    • 既有立方體則設爲煙霧模擬的 Flow 物件,用來產生火焰及煙霧;並將其在 3D View 中的顯示模式改爲線框 Wire;
    •  Flow 物件一定要位於 Domain 物件內部。
    • 選取 Flow 物件,到 Properties Editor -> Physics 分頁 -> Smoke 面板中的 Settings 子面板,將 Flow Type 改爲 Fire + Smoke,讓Flow 物件能夠產生火焰及煙霧,如下圖;
    • 到 3D View 中,按 SHIFT_SPACE 播放,可以看到從 Flow 物件產生火焰及煙霧,且不會超出 Domain 物件;再按 SHIFT_SPACE 停止播放;
        • 按 F12 算繪,Image Editor 中沒有任何結果,這是因爲我們還沒有 Bake 模擬數據;
      • 選取 Domain 物件,到 Properties Editor -> Physics 分頁 -> Smoke 面板中的 Cache 子面板;
        • 如果 Cache 子面板無法使用,表示新創建的 Blender 場景還沒存過檔:到置頂列的 File 功能表存檔;
        • 設定模擬長度:Simulation Start (開始影格)、End (結束影格);
        • 按 [Bake] 計算並儲存模擬數據;
      • 按 F12 算繪,Image Editor 中還是沒有任何結果,這是因爲我們還沒啓用 EEVEE 的體積(Volumetric)效果;
        •  到 Properties Editor -> Render 分頁啓用 Volumetric 面板,如下圖;
      • 按 F12 算繪,Image Editor 中只看到煙霧,沒有火焰,這是因爲我們還沒設定火焰材質。煙、火材質須要設定 Domain 物件的材質:
        • 到置頂列,將工作空間切換爲 Shading;
        • 選取 Domain 物件,Blender 已經爲 Domain 物件增加了一個 Smoke Domain Material 材質;
        • 到 Shader Editor,可以看到一個 Principled Volume 節點連結到 Material Output 的 Volume 插槽。煙、火材質主要於 Principled Volume 節點設定,如下圖:
       
            • Color:煙的顏色
            • Density:煙的濃度
            • Blackbody Intensity 值設爲 1,可以從算繪預覽中看到火焰出現了;
            • 火焰顏色從 Temperature(色溫) 欄位調整,將其改爲 1800。

        留言

        這個網誌中的熱門文章

        建築、室內設計名詞中英對照

        建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

        Blender 2.6 : 分離(P)和結合(CTRL+J)物件

        如果要把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件,作法如下: 選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式; 選取要分割的部份,按 P 分離物件; 可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分離成不同的獨立物件。 如果要把多個獨立的物件結合成一個物件,作法如下: 在物件模式,選取要結合在一起的物件; 按 CTRL+J 把它們結合到最後選的物件之中。 Blender 網面(Mesh)建模 Blender 學習筆記

        Blender 3.1.2 : 移動物件原點(origin)

        Blender 裡所有的模型物件都有一個原點(origin),Blender用橘紅色的圓點標示物件原點,在選取物件後才看的到(如上圖)。在Sidebar、Item分頁的Transform面板裡顯示的物件位置(Location)座標就是該物件的原點座標;此外,物件原點也是預設旋轉和縮放的基準點。 有很多時候我們希望能指定自己想要的物件原點。比如在製作椅子的時候,物件原點若能位於椅腳接觸地面的平面上。如此在場景中擺放椅子的時候,椅子位置的Z座標就能直接輸入跟地平面相同的Z座標,不用再調整椅子的高程。 Origin to 3D Cursor 移動物件原點的方法之一是將 3D 游標的位置指定爲物件原點: 選取椅子、TAB進入編輯模式,選取椅腳的底面,按 SHIFT_S -> Cursor to Selected (或到 3D Viewport 標題列 -> Mesh功能表 -> Snap -> Cursor to Selected),將 3D 游標移到椅腳的底面(如上圖); TAB回到物件模式,呼叫Object Context Menu【左選:RMB / 右選:W】選Set Origin裡的 "Origin to 3D Cursor"將物件原點移到3D遊標所在的位置(如下圖)(或到3D View標題列 -> Object功能表 -> Set Origin -> Origin to 3D Cursor)。 直接移動原點 Affect Only Origins 我們也可以直接移動原點(很多新手會碰到突然無法移動、旋轉、或縮放物件的情形,就是無意間把這個選項打開了): 啓用 Affect Only Origins 選項有好幾種方法: 到 Sidebar、Tool 分頁的 Options 面板 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins (如上圖); 或到設定列選項 Options 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins; 或按快速鍵CTRL_. 切換。 在物件原點的位置會出現XYZ三軸圖示,表示變換Transform操作只會影響物件原點(如上圖): 按G移動原點;或 按SHIFT_S → Selection to Cursor...