以我的理解,Light Path 節點,是讓用來計算物件表面顏色的射線,忽略某個 Shader 的影響。上圖中的黃柱是由紅色和綠色的 Diffuse Shader 混合而成,我們可藉由 Light Path Node,讓場景中的表面顏色產生多種變化。如果要讓 Light Path 的多種射線同時產生作用,用 Math 節點把它們加(Add)在一起即可。
首先是 Camera Ray。當把 Camera Ray 插槽連接到 Mix Shader 的 Fac 插槽,由攝影機(Camera)發出的射線便會忽略紅色 Diffuse Shader,只看到下方綠色的 Diffuse Shader (上圖);但其他的射線看到的卻是紅色的 Diffuse Shader。因此畫面左方的鏡面反射的和透過右邊透鏡看到的都是紅色的柱子,且紅色也反射到牆面和地面上。
Diffuse Ray 是其他材質的 Diffuse 反射看不到紅色,因此牆面和地面顯現的是綠色(上圖)。
Glossy Ray 是其他材質的 Glossy 反射看不到紅色,因此鏡面反射的是綠色;牆面和地面主要是 Diffuse 材質,因此顯現出綠色。Cycles 的玻璃材質其實主要是由 Glossy 和 Tansparent 構成,因此透過透鏡看到的是綠色。(上圖)
Transmission Ray 是透明射線看不到紅色,因此透過透鏡看到的是綠色(上圖)。
Shadow Ray 是計算陰影的射線看不到紅色。上圖把綠色的 Diffuse Shader 改成 Tranparent,如此才能顯現 Shadow Ray 的作用。
References:
- Using Blender's Light Path Node in Cycles | Blender Cookie
- Reducing Caustic Noise in Blender with Cycles | Blender Cookie
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