我們所看到的著色成像,是 Cycles 分別計算各種光線反射路徑(lighting passes)的成像,最後再把它們組合在一起的結果。Blender 強大的原因之一是讓使用者能夠儲存這些 lighting passes,在後製過程修改,如此不但能節省許多著色的時間,也讓使用者在創作上更有彈性。若要在節點編輯器中使用這些 passes,著色前到 Properties Editor -› Render Layers 分頁裡的 Passes 面板,選取所有的項目,如下圖。圖中的黃框部份是著色引擎合成最終成像會用到的 passes。
另一個方便的地方是 Blender 可以把著色結果儲存成 OpenEXR Multilayer 格式(副檔名 exr),這種格式能把所有的 passes 存在同一個檔案裡,如此使用者就能隨時從檔案取用不同的 passes,不須再重新著色。
下圖是 exr 檔的 Combined pass,也是著色完畢看到的圖像。
Combined 其實就是 Diffuse, Glossy, Transmission 等 passes 合成的結果,如下圖。
合成方式略述如下:
另一個方便的地方是 Blender 可以把著色結果儲存成 OpenEXR Multilayer 格式(副檔名 exr),這種格式能把所有的 passes 存在同一個檔案裡,如此使用者就能隨時從檔案取用不同的 passes,不須再重新著色。
下圖是 exr 檔的 Combined pass,也是著色完畢看到的圖像。
Combined 其實就是 Diffuse, Glossy, Transmission 等 passes 合成的結果,如下圖。
合成方式略述如下:
- Diffuse, Glossy, Transmission 各自又包含 Direct, Indirect, Color 三個 passes。組合方式為 Direct, Indirect 用 Color Add 節點合併,合併之後再與 Color 用 Multiply 節點合併:(Direct + Indirect) * Color。
- Diffuse, Glossy, Transmission, Emission, Environment 之間用 Color Add 節點組合。
- Compositing Cycles Render Passes in Blender - YouTube
- Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Passes - BlenderWiki
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