當我們使用方向性光源如 spot light, mesh light, 或 area light 時,單靠轉動光源來調整照射方向,經常要花費許多功夫。相對地,如果能夠以指定照射目標,讓光源自動指向目標的方式,會輕鬆許多。在 Blender 裡,可以透過建立 empty 物件和光源間的限制關係來達成。
Spot and Area Light :
在物件模式下,先選光源,再選 empty;按 CTRL+T,選 Track To Constraint,如下圖:
結果應如下圖,投射燈指向 empty 物件,empty 成為投射燈的照射目標。此後不論移動投射燈或 empty,投射燈都會永遠朝向 empty 物件。
Mesh Light :
若把一平面定義為 mesh light,為其加上 Track To Constraint 後,結果可能如下圖。但我們希望的是平面的法線指向 empty,而非平面的邊緣。要解決這個問題,先到 3D 視窗標題列,把座標顯示改為 Local (1),讓網面顯示自身的座標,方便我們設定物件的朝向。
選取平面,到 Properties 視窗的 Object Constraints 分頁,可以看到一個 AutoTrack 面板,目標(Target)是 Empty,如下圖。到朝向(To) 那一列選 z (2),讓平面的法線 (平面座標的 z 軸)指向 empty,Up 選項選 y 軸(3),應該就能得到正確的結果。
軌道燈:
軌道燈通常包含固定座、支架、燈頭、及投射燈四部份,如下圖。
我們的目的是要讓投射燈自動指向 empty 目標,且支架只能繞 z 軸旋轉,燈頭只能繞 x 軸旋轉,步驟如下:
下圖為燈頭的 constraints 設定:
Blender 學習筆記
Spot and Area Light :
在物件模式下,先選光源,再選 empty;按 CTRL+T,選 Track To Constraint,如下圖:
結果應如下圖,投射燈指向 empty 物件,empty 成為投射燈的照射目標。此後不論移動投射燈或 empty,投射燈都會永遠朝向 empty 物件。
Mesh Light :
若把一平面定義為 mesh light,為其加上 Track To Constraint 後,結果可能如下圖。但我們希望的是平面的法線指向 empty,而非平面的邊緣。要解決這個問題,先到 3D 視窗標題列,把座標顯示改為 Local (1),讓網面顯示自身的座標,方便我們設定物件的朝向。
選取平面,到 Properties 視窗的 Object Constraints 分頁,可以看到一個 AutoTrack 面板,目標(Target)是 Empty,如下圖。到朝向(To) 那一列選 z (2),讓平面的法線 (平面座標的 z 軸)指向 empty,Up 選項選 y 軸(3),應該就能得到正確的結果。
軌道燈:
軌道燈通常包含固定座、支架、燈頭、及投射燈四部份,如下圖。
我們的目的是要讓投射燈自動指向 empty 目標,且支架只能繞 z 軸旋轉,燈頭只能繞 x 軸旋轉,步驟如下:
- 在設定之前,選取軌道燈各零件,按 CTRL+A 把 Rotation Apply 為模型的初始狀態,否則可能會產生無法預期的結果。
- 將投射燈指定為燈頭的後代(CTRL+P)、燈頭為支架的後代、支架為固定座的後代。
- 顯示物件的 Local 軸向,上圖的例子是要燈頭的 -z 軸、支架的 -y 軸指向 empty 物件。
- 用 CTRL+T 讓燈頭和支架自動朝向 empty。結果可能如下圖,支架離開了預期的位置。
- 選取支架,到 Properties 視窗的 Object Constraints 分頁,為其新增一 Limit Rotation Constraint。勾選 Limit X , Limit Y (4);並到 Convert 欄位選 Local Space (5),限制支架只能繞著自己的 z 軸旋轉,如下圖得到希望的結果。
下圖為燈頭的 constraints 設定:
Blender 學習筆記
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