跳到主要內容

Blender 2.63 : 如何給模型正反面分別指定不同的材質?


這個問題最直接的應用之一是在書頁的正反面印上不同的內容,在 Blender 裡,可以透過使用節點材質來達成。


首先刪除原有的立方體,SHIFT+A 新增一平面,為其新增一材質,並新增二個影像紋理。

注意平面材質不需要勾選這二個影像紋理,影像紋理也不須作任何設定。

分割 3D 視窗,將其中一個切換為 Node Editor,節點類型選[材質] (1),材質選擇剛剛指定給平面的材質(2),勾選 Use Nodes(3),如下圖。在節點編輯器中,應該會出現 Material(4) 和 Output(5) 兩個節點。


依下圖設定材質節點:

  • 加入兩個 Texture 節點(SHIFT+A -> Input -> Texture),紋理分別選擇剛剛新增的兩個影像紋理。
  • 加入一個 Mix 節點(SHIFT+A -> Color -> Mix),把正面的 Texture 節點連結到 Color2,反面的 Texture 節點連結到 Color1。
  • 加入一個 Geometry 節點(SHIFT+A -> Input -> Geometry),把 Front/Back 連結到 Mix 節點的 Fac。
  • 把 Mix 節點連結到 Material 節點,應該就算大功告成;不過我著色的結果看起來彩度不足,所以就在其間加了一個 RGB Curves 節點(SHIFT+A -> Color -> RGB Curves),提高影像的彩度。
Cycles 材質的設定基本上相同,把 Texture 節點換成 Image Texture 節點(SHIFT+A -> Texture -> Image Texture)即可,如下圖。


References:
Blender 學習筆記

留言

這個網誌中的熱門文章

建築、室內設計名詞中英對照

建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

Blender 2.6 : 分離(P)和結合(CTRL+J)物件

如果要把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件,作法如下: 選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式; 選取要分割的部份,按 P 分離物件; 可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分離成不同的獨立物件。 如果要把多個獨立的物件結合成一個物件,作法如下: 在物件模式,選取要結合在一起的物件; 按 CTRL+J 把它們結合到最後選的物件之中。 Blender 網面(Mesh)建模 Blender 學習筆記

Blender 2.8 : 動畫輸出 - 基本操作

Roland Hess 在 Blender Foundations 一書中建議動畫輸出最好是先把動畫儲存成連續的單張影像,再利用 Blender 內部的 Video Sequence Editor 組合編輯。理由如下: