跳到主要內容

YafaRay 0.1.2 基本操作

YafaRay 只是一個著色程式,模型基本上必須用 Blender 來建構。場景建構完成後,使用 YafaRay 著色須設定的項目為:
  • 設置場景光源:Point, Sun, Spot, IES, Area, Direction, Meshlight, AO, IBL;
  • 指定模型材質、紋理:Shiny Diffuse, Glossy, Coated Glossy, Glass, Rough Glass, Blend;
  • 選擇照明方法:Direct Lighting, Photon Mapping, Pathtracing, Bidirectional, SPPM;
  • 反鋸齒設定
  • 開始著色。
以下以一個簡單的場景來說明 YafaRay 的操作步驟。
場景如下圖,僅包括一個圓球(1)、一個平面(2, 代表地面)、一盞太陽光源(3)、及一部攝影機(4)。



切換為 YafaRay 著色引擎(上圖5)。YafaRay 在著色前最主要的工作是設定光源與材質。此外,YafaRay 提供多種不同的著色(照明)方法,分別有不同的參數設定。

設定光源:選取光源,到 Properties 視窗的 Object Data 分頁裡的 Lamp 面板,將光源類型改為 Sun,光源強度設為 1,如下圖。



設定地面材質:選取地面,到 Properties 視窗的 Material 分頁,為地面新增一材質,類型選 Shinny Diffuse。這種材質不會產生高光反射,適合用在表面粗糙的物體。顏色設定只有材質本身的漫射色 Diffuse Color,如下圖。



設定圓球材質:選取圓球,到 Properties 視窗的 Material 分頁,為圓球新增一材質,類型選 Glossy。Glossy 通常用在能產生高光反射(specular)的光滑材質上,如塑膠,金屬等。顏色設定包括材質本身的漫射色 Diffuse Color 和高光反射的 Glossy Color 以及反射強度(Reflection strength),如下圖。



設定背景顏色:到 Properties 視窗的 World 分頁,設定背景顏色,如下圖。



設定著色器:到 Properties 視窗的 Render 分頁裡的 Integrator 分頁,照明方法(Lighting method)選 Direct Lighting,並啟用 Ambient Occlusion,如下圖。這就相當於 Blender 內部著色器 + AO。



按 F12 著色,結果如下圖:



YafaRay 學習筆記

留言

這個網誌中的熱門文章

建築、室內設計名詞中英對照

建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

Blender 2.6 : 分離(P)和結合(CTRL+J)物件

如果要把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件,作法如下: 選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式; 選取要分割的部份,按 P 分離物件; 可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分離成不同的獨立物件。 如果要把多個獨立的物件結合成一個物件,作法如下: 在物件模式,選取要結合在一起的物件; 按 CTRL+J 把它們結合到最後選的物件之中。 Blender 網面(Mesh)建模 Blender 學習筆記

Blender 2.8 : 動畫輸出 - 基本操作

Roland Hess 在 Blender Foundations 一書中建議動畫輸出最好是先把動畫儲存成連續的單張影像,再利用 Blender 內部的 Video Sequence Editor 組合編輯。理由如下: