跳到主要內容

Blender : Auto Smooth


Blender 提供平滑著色(smooth shading)的功能,讓模型不需太複雜,著色後就能得到平滑的結果。開啟方法:RMB 選取物件,按 T 呼叫工具側欄,到 Tools 分頁,Edit 面板,按 [Smooth] 鈕,如上圖。



上圖的三個圓柱體都是 16 邊,左邊的圓柱體沒有開啟平滑著色,可以清楚地分辨每一個面。
中間的圓柱體使用平滑著色,Blender 試著讓每一個相鄰的面看起來平順,造成頂面與側面不容易區分。然而我們希望模型看起來像頁首圖右的結果,只有柱身是平順的,柱身與上下兩面的邊界要能清楚的辨識。這時就要啟用 Auto Smooth 選項。RMB 選取物件,到 Properties 視窗裡的 Object Data 群組 Normals 分頁,啟用 Auto Smooth 選項,如下圖。



Auto Smooth 選項下方的角度指的是相鄰兩面的法線夾角,如果大於這個角度 Blender 就不會為這兩個面的相臨邊作平滑著色。如 16 等邊的圓柱體,柱身相鄰兩面的法線夾角都是 22.5 度,小於設定的 30 度,因此Blender 就會為柱身作平滑著色;而柱身與上下兩面的法線夾角都是 90 度,大於設定的 30 度,因此Blender 就不會為柱身與上下兩面的相臨邊作平滑著色。

注意各個物件可以有不同的角度設定。

Blender 學習筆記

留言

這個網誌中的熱門文章

建築、室內設計名詞中英對照

建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

Blender 2.6 : 分離(P)和結合(CTRL+J)物件

如果要把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件,作法如下: 選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式; 選取要分割的部份,按 P 分離物件; 可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分離成不同的獨立物件。 如果要把多個獨立的物件結合成一個物件,作法如下: 在物件模式,選取要結合在一起的物件; 按 CTRL+J 把它們結合到最後選的物件之中。 Blender 網面(Mesh)建模 Blender 學習筆記

Blender 2.8 : 動畫輸出 - 基本操作

Roland Hess 在 Blender Foundations 一書中建議動畫輸出最好是先把動畫儲存成連續的單張影像,再利用 Blender 內部的 Video Sequence Editor 組合編輯。理由如下: