跳到主要內容

Blender 著色器(Shaders)



Diffuse Shader - 漫射著色器 (1)
漫射著色器呈現物體整體的顏色。漫射和高光著色器都有 Intensity 參數,意義為入射的光線有多少比例是漫反射,多少比例是高光反射。0.8 表示入射光強度的 80% 用作漫反射。

注意漫反射和高光反射的分配最好遵守能量守恆定律:反射光的強度總和不可能超過入射光的強度;即漫射和高光著色器的 Intensity 的和不要大於 1。
  • Lambert : Blender 預設的著色器,適用於絕大部分的材質,特別是塑膠、光滑、有光澤的材質。
  • Oren-Nayer : 是優良的霧面材質著色模型,適用於人類皮膚之類的材質。比 Lambert 多了表面粗糙度(rough)的參數,數值愈高代表表面愈粗糙,看起來也愈暗。(常見物質粗糙度表)
  • Minnaert : 這個著色器適用於布料,特別是像天鵝絨的深色布料。Dark 參數 = 1 時效果與 Lambert 相同,Dark > 1 時會讓視線中心變暗(粗布),Dark < 1 時則會讓周圍變亮(光滑的布料)。
  • Toon : Toon 著色器明確的區分物體被光線照射到的部份和陰影部份,創造出動漫風格的影像。Size 參數控制光照區域的大小,Smooth 參數控制光照過度到陰影部份的平滑度。 
Specular Shaders - 高光著色器 (2)
高光著色器處理物體全反射光線的部份,Hardness 參數控制高光區域的大小。
  • CookTorr 和 Phong : 兩者幾乎沒有區別(CookTorr 是 Phong 的略為優化),適用於表面光滑的物體,如塑膠、金屬等。 但 Phong 比 CookTorr 更適用於皮膚和有機物的表面。
  • Blinn : 和 Oren-Nayer 搭配,用於大部分的粗糙的、自然生成的表面。除了 Hardness 參數,另增加 IOR (Index of Refraction, 折射率)參數進一步地調整高光區域的大小(數值愈大愈銳利)。
  • WardIso : 適用於金屬及塑膠材質。Slope 參數取代 Hardness 控制高光區域的大小,可產生特別銳利的高光效果(數值愈小愈銳利,但 0 則會失去高光)。
  • Toon : Toon 著色器明確的區分物體被光線照射到的部份和高光部份,創造出動漫風格的影像。Size 參數控制高光區域的大小,Smooth 參數控制光照過渡到高光部份的平滑度。 
注意:以上敘述的只是一般性原則,並不需嚴格遵守。使用時不一定要開啟高光著色器,與漫射著色器也可自由搭配。

References :
Blender 材質:內部算圖引擎

Blender 學習筆記

留言

這個網誌中的熱門文章

建築、室內設計名詞中英對照

建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

Blender 2.6 : 分離(P)和結合(CTRL+J)物件

如果要把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件,作法如下: 選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式; 選取要分割的部份,按 P 分離物件; 可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分離成不同的獨立物件。 如果要把多個獨立的物件結合成一個物件,作法如下: 在物件模式,選取要結合在一起的物件; 按 CTRL+J 把它們結合到最後選的物件之中。 Blender 網面(Mesh)建模 Blender 學習筆記

Blender 3.1.2 : 移動物件原點(origin)

Blender 裡所有的模型物件都有一個原點(origin),Blender用橘紅色的圓點標示物件原點,在選取物件後才看的到(如上圖)。在Sidebar、Item分頁的Transform面板裡顯示的物件位置(Location)座標就是該物件的原點座標;此外,物件原點也是預設旋轉和縮放的基準點。 有很多時候我們希望能指定自己想要的物件原點。比如在製作椅子的時候,物件原點若能位於椅腳接觸地面的平面上。如此在場景中擺放椅子的時候,椅子位置的Z座標就能直接輸入跟地平面相同的Z座標,不用再調整椅子的高程。 Origin to 3D Cursor 移動物件原點的方法之一是將 3D 游標的位置指定爲物件原點: 選取椅子、TAB進入編輯模式,選取椅腳的底面,按 SHIFT_S -> Cursor to Selected (或到 3D Viewport 標題列 -> Mesh功能表 -> Snap -> Cursor to Selected),將 3D 游標移到椅腳的底面(如上圖); TAB回到物件模式,呼叫Object Context Menu【左選:RMB / 右選:W】選Set Origin裡的 "Origin to 3D Cursor"將物件原點移到3D遊標所在的位置(如下圖)(或到3D View標題列 -> Object功能表 -> Set Origin -> Origin to 3D Cursor)。 直接移動原點 Affect Only Origins 我們也可以直接移動原點(很多新手會碰到突然無法移動、旋轉、或縮放物件的情形,就是無意間把這個選項打開了): 啓用 Affect Only Origins 選項有好幾種方法: 到 Sidebar、Tool 分頁的 Options 面板 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins (如上圖); 或到設定列選項 Options 裡的 Transform 次面板的 Affect Only 勾選 Origins; 或按快速鍵CTRL_. 切換。 在物件原點的位置會出現XYZ三軸圖示,表示變換Transform操作只會影響物件原點(如上圖): 按G移動原點;或 按SHIFT_S → Selection to Cursor...