跳到主要內容

折射率(Index of Refraction, IOR)

Kerkythea 在計算光線反射時遵守菲涅耳方程(Fresnel equations)。菲涅耳方程描述的是光線照射到物體表面時,部份反射、部份折射的現象,如下圖所示(取自維基共享資源)。



在菲涅耳方程中,折射率是個重要的參數。折射率指的是光線在進入不同密度的介質後,光線偏折的程度。折射率愈大,光線偏折的角度愈大。折射率不僅用在定義透明的材質上。對不透明的物體,Kerkythea 用折射率來計算材質表面的反射強度;折射率愈大,反射強度愈強。折射率也會讓光線反射的強度會隨著觀察者的位置而改變。

在 Kerkythea 的材質編輯器中,許多材質設定,只要指定材質的折射率、Diffuse 和/或 Specular 的顏色、以及材質表面的光滑程度就可以了。一般常見物質的折射率:水 1.33、塑膠 1.46、玻璃 1.52、鋁 1.39、不鏽鋼 2.1,更多物質的折射率請參考以下連結。
Kerkythea 的材質設定和折射率有關的項目
  • Specular Shininess : 物體表面的光滑程度,勾選 Specular Sampling、IOR > 1 時才會有反射效果
  • Fresnel Ramp : 混合材質的權重設定
  • Refraction : 透明物體,IOR = 1 時物體會消失
  • Transmitted : 製造毛玻璃的效果
  • Transmitted Shininess : 毛玻璃效果的模糊程度
  • Dielectric / Glass : 模擬有厚度的玻璃、液體、晶體

留言

這個網誌中的熱門文章

建築、室內設計名詞中英對照

建築類型 住宅:casa (葡), house 宿舍:dormitory (dorm) 宿舍寢室:dorm room 豪宅:mansion 鄉村別墅、花園住宅:Villa (義) 空間 門廳、玄關:vestibule, lobby, entrance hall 廁所:toilet, powder room (私人住宅中的客用廁所) 構造 欄杆、扶手:balustrade 欄杆柱:baluster, spindle, stair stick 格柵、花格、格子(窗):grill, grille 格子(窗、門):lattice, latticework 百葉:louver 鑲板 :paneling, panelling 女兒牆:parapet 斜屋頂:pitched, peaked, or gabled roof 高架地板:raised floor 鉚釘: rivet 線板、飾條:trim, molding(美) or moulding(英), coving(英、澳),包含: 踢腳板 :baseboard, skirting board 護牆版:wainscot  家具飾條:chair rail, 距地板約 90 公分 掛畫飾條:picture rail  層版:plate rail 冠頂(天花)線板:crown molding 門頭線板、窗頭線板、畫框線版:door casing, window casing  Interior Trim: 8 Must-Know Elements Molding (decorative) - Wikipedia 門窗 門把:doorknob 門檻:threshold 伸縮拉門:retractable folding gate 窗簾:curtain 百葉窗:louver 羅馬簾:Roman Blind 材料 軟木(塞):cork, corkwood 乳膠漆: Emulsion paint 霧面玻璃:frosted glass 鍍鋅格柵:galvanized grille 美耐板: Laminate, 製造原料為 Melamine (三聚氰胺) 。 整體粉光: monolithic finish ...

Blender 2.6 : 分離(P)和結合(CTRL+J)物件

如果要把一個物件裡的一部分獨立出來,變成另一個物件,作法如下: 選取要分割的物件,TAB 進入編輯模式; 選取要分割的部份,按 P 分離物件; 可以根據選取部份(Selected)、沒有連接在一起的部份(All loose parts)、不同的材質(by Material)把物件分離成不同的獨立物件。 如果要把多個獨立的物件結合成一個物件,作法如下: 在物件模式,選取要結合在一起的物件; 按 CTRL+J 把它們結合到最後選的物件之中。 Blender 網面(Mesh)建模 Blender 學習筆記

Blender 2.8 : 動畫輸出 - 基本操作

Roland Hess 在 Blender Foundations 一書中建議動畫輸出最好是先把動畫儲存成連續的單張影像,再利用 Blender 內部的 Video Sequence Editor 組合編輯。理由如下: