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Blender 2.77 Cycles : 圓錐光柱

動畫短片 Caminandes: Llamigos 官方部落格介紹了一個製作簡單光柱的方法,紀錄如下:

Blender 360-degree VR Test

以上是用 Blender 試作在 YouTube 上可以播放的 360度虛擬實境影片。播放時請先按暫停,以免影片太快播放完畢,中斷互動瀏覽。製作參考 德魯依老師的教學 ,並不困難。我碰到的主要問題是 Google 的 360 Video Metadata 應用程式並沒有 Linux 的版本,解決方法是透過 Wine 來執行 Windows 版本。 Blender 學習筆記

Blender 2.77 後製 : 物件分離 - ID Mask Node

在 Blender 裡,使用者可以利用 ID Mask 節點在合成後製時分離特定物件,以做進一步的處理。如上圖左,在合成後製時分別為立方體、圓球、背景指定不同的顏色。在算圖合成前,須先進行下列設定: 選取立方體 -> Properties 視窗 -> Object 分頁 -> Relations 面板 -> Pass Index 設 1,如下圖;圓球的 Pass Index  設 2。 Render Layer 分頁 -> Passes 面板 -> 勾選 Object Index,如下圖。 算圖後,進入節點編輯器,SHIFT+A -> Converter -> ID Mask,Index 選 1;立方體的位置以白色呈現,其餘部份為黑色,如下圖。 SHIFT+A -> Converter -> Set Alpha,Index 選 1,將黑色部份轉為透明,立方體的位置以原色呈現,如下圖。 改變立方體的顏色: 如法炮製圓球,用 Alpha Over 節點結合兩者及背景。 除了物件,我們也可以用材質作為分離的依據。BI 和 Cycles 設定材質索引的位置不同,但結果相同: Blender Render :  材質分頁 -> Options 面板 -> Pass Index Cycles :  材質分頁 -> Settings 面板 -> Pass Index Render Layer 分頁 -> Passes 面板 -> 勾選 Material Index,算圖後就可以用材質作為分離的依據。 References: ID Mask Node — Blender Reference Manual How to Render onto a Photo Background | Blender Guru How To Use Material Indexes In Blender - YouTube Blender 算圖、合成、後製 Blender 學習筆記

Blender 2.77 影像合成 - 更換背景、暗角(vignette)效果

在算圖前,先進行以下設定: Blender Internal Render 分頁 -> Shading 面板 -> Alpha: Transparent Cycles Render 分頁 -> Film 面板 -> 勾選 Transparent Render Layers 分頁 ->  Passes 面板 -> 勾選 Environment 以 BI 為例,算圖後進入節點編輯器的合成類別,結果應如下圖: 更換背景的方法: 到紋理分頁新增數個紋理,更有彈性的是,使用者可以隨時在紋理分頁更改紋理類型及調整參數; 到節點編輯器,SHIFT+A -> Input 新增 Texture 節點,選擇紋理,Offset 平移紋理,Scale 縮放紋理; 運用顏色處理、濾鏡等節點創造背景; SHIFT+A -> Color -> Alpha Over 節點合成新背景。 用 Blend 紋理製造暗角效果: Blender 算圖、合成、後製 Blender 學習筆記

DraftSight 2016

如上圖,若要切換為傳統界面:按程式左上角的箭頭,選 Classic Default。

Blender Addon : Animation Nodes 1.5 - 節點樣板 Template - 3D Grid - 3D 網格陣列

3D 網格副程式(3D Grid Points):利用迴圈使 2D 網格於 z 軸偏移,產生 3D 網格格點。 計算每層網格的偏移距離(執行計數 Index * z 軸間距); 產生偏移向量(SHIFT+A -> Vector -> Combine); SHIFT+A -> Mesh -> Generators -> Grid 建立 2D 網格; 按 Loop Input 節點的 + New Generator Output,選 Float List; 建立一個副程式輸出節點,輸出的是所有 3D 網格格點的清單。 新物件定位副程式(Set Object Positions): 輸入新物件插槽(+ New Iterater -> Object List); 輸入位置座標插槽(+ New Iterater -> Vector List)。  複製物件: 3D 網格副程式執行次數,決定網格有幾層; SHIFT+A -> List -> Get Length:計算清單中有多少格點,也是新物件的複製數量。 Blender Add-Ons Blender 學習筆記

Blender Addon : Animation Nodes 1.5 - 節點樣板 Template - Grid Arrange Objects 棋盤陣列

AN 提供了不少預設樣板,方便使用者建立基本架構。按 Node Editor 視窗標題列最右側的 [Templates] 選擇預設樣板,如上圖。 如果要建立棋盤陣列,選  Grid Arrange Objects: Object Instancer  指定被複製的物件; X Divsions 和 Y Divisions 是兩個整節點(SHIFT+A -> Number -> Integer),分別指定複製的欄數(X)和列數(Y),兩者相乘即是複製的總數(Instances); Grid Mesh 節點(SHIFT+A -> Mesh -> Generators -> Grid) 能建立一個網格; X Divsions 和 Y Divisions 是欄數(X)和列數(Y); X Distance 和 Y Distance 是欄距和列距; 欄、列交叉的頂點座標即是新複製物件的位置; 使用者可以指定網格是以中心或左下角為基點; My Loop 副程式有兩個輸入 Iterator:Object 連接新複製的物件,Vector 連接網格的頂點座標。 下圖:新物件位置、角度隨機變化副程式。 References: AN / RE: ANIMATION NODES by Jacques Lucke, First Impression Blender Add-Ons Blender 學習筆記