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Inkscape 0.91 中文界面多重選取閃退問題

Inkscape 0.91 在使用台灣中文界面時,會有多重選取閃退問題,解決方法之一是到「編輯」功能表 -> 「偏好設定」 -> 「界面」分頁,將語言改成其他語系。其他解決方法請參照 阿簡生物筆記 。 也可以到 C:\Users\使用者名稱\AppData\Roaming\inkscape 目錄(Windows 7)編輯preferences.xml 設定檔,找到 <group      id="ui"      language="en" /> 將 language 改為 en。 References: inkscape 0.91 中文版 多重選取會閃退! [論壇 - 新手村] | Ubuntu 正體中文站 阿簡生物筆記: 實驗圖繪製利器-Inkscape教學影片

Blender 2.77 : 編輯模式布林運算

Blender 2.77 版開始,加入了編輯模式內的布林運算功能,預設是差集(Difference)運算。操作方式為: 進入編輯模式,選取被減去的部份,如下圖: Mesh 功能表 -> Faces -> Intersect (Boolean)。如要改成另兩種布林運算,到工具側欄的 Intersect (Boolean) 面板選取,如下圖;勾選 Swap 選項可反轉差集運算順序(選取部份減去未選取部份)。 Blender 學習筆記

Blender 2.76 Cycles : 紋理變異

Cycles 內建的磚塊程序紋理看起來太過精確、死板。然而,使用者可以在貼圖座標上加入些許的變異,讓紋理看起來更生動些。如上圖,在 Brick Texture 節點和 Mapping 節點加入 Color Mix 和 Noise Texture 節點,改變原本的貼圖座標: 使用者可以把 Noise Texture 換成其他的紋理; 也可以改變各種 Color Mix 方法,嘗試各種變化; 改變  Color Mix 節點的 Fac (混合比例) 參數,可以調整變異的幅度。 上圖示另外再加入一組 Color Mix 和 Noise Texture 節點,改變 Noise Texture 的 Scale,柔化磚塊的邊緣。 References: Blender Cycles Tutorial : Cracks With Worn Edges : CG Masters Cycles Blender 學習筆記

Blender 2.76 Cycles : Procedural Strips and Plaids

以 Cycles 為算圖引擎時,使用者可以使用內建的 Wave 紋理來產生色帶。不過要注意的是,當我們使用 ColorRamp 節點來指定顏色時,ColorRamp 上的顏色會以對稱方式分佈在每一道波上。如上圖的顏色順序是:黑、白、紅、紅、白、黑。 注意: Blender 2.77 之後,Cycles 的 Wave Texture  提供兩種漸層模式:Sine 和 Saw。Sine 以上述的方式分佈顏色(波谷-波峰-波谷),Saw 以下述的方式分佈顏色(波谷-波峰)。 如果要打破色帶上顏色分佈的對稱性, Grady Pruitt 分享了一個從 Blender Cookie 學到的方法。這個方法是在 Mapping 和 ColorRamp 節點間加入兩個 Math 節點;甚至不須用到 Wave 紋理,如上圖: 第一個運算方法用 Modulo (求餘數),會把貼圖座標的三維向量轉變為一維的灰階變化,除數(第二個數值)用來調整色帶的寬度; 第二個用 Divide,除數跟 Modulo 的一樣,用來把灰階的範圍擴大到 0~1。 使用上述兩種方法,我們可以創造出千變萬化的色帶和格子樣式,如下圖。 References: Procedural Stripes in Cycles - YouTube Cycles Blender 學習筆記

Blender Render 2.76 : Freestyle 毛髮

如果要用 Freestyle 描繪 Path 毛髮,必須同時停用 Particles 分頁 -> Render 面板裡的 Strand render 選項;及 Particles 分頁 -> Render 面板 -> Include 類別裡的 Strand 選項。特別注意 Blender 會先算繪毛髮再進行描邊,因此毛髮數量對算繪時間有重大的影響。 Blender 算圖、合成、後製 Blender 學習筆記

Blender Render 2.76 : 簡易火焰材質 - Volume Material (非煙火模擬)

Blender 2.76 Cycles : 簡易火焰材質 - Volume Material (非煙火模擬)

新增一立方體,如下圖設定材質節點: Volume Absorption, Volume Scatter 擇一使用即可,與兩者相加的結果差別不大; 在物件模式下,沿著 x 軸縮放模型來調整火焰的形狀; 因為紋理是以區域座標為基準,若要使火焰方向平行場景或全域 z 軸,在物件模式下旋轉模型即可。 References: Volume — Blender Reference Manual Blender 學習筆記