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發表文章

Blender Cycles 的光源強度單位 - 日光

根據 Johnson Martin 的文章: Using Physically Correct Brightness in Cycles ,Cycles 的日光(Sun Lamp)的光源強度是以輻照度(irradiance)計算。輻照度並不是光源放射的強度,而是物體表面接受到的太陽發出的電磁輻射功率,單位為 W/m^2 (瓦特每平方公尺)。 而點光源(point)、投射燈(spot)、面積光(area)、的強度則是以光源的耗能功率瓦特(watts)計算。但不同種類的光源如燈泡或日光燈的發光功率(每瓦的能量轉換爲可見光的能力)不同,所以我猜想應該是以傳統白熾燈泡爲基準。 如果日光強度也是以瓦數輸入的話,那將是一個天文數字,顯然不切實際;此外,太陽的發光功率可視爲定值,如此也沒什麼調整的空間。但地球表面接收到的日光能量隨着時間、地理位置、大氣條件而有所不同。因此以物體表面接收到的太陽能量多寡來設定日光強度,是個相對合理的規劃。 但 1 W/m^2是多亮呢?一般常用的亮度計算是照度,代表物體表面所接受到的光量。照度單位是 lx (或 lux, 勒克斯),1 lx 表示 1 平方公尺裡受到 1 lm (lumen, 流明)的光量,因此照度是個密度單位。照度受到光源強度(發出的光量),和距離的影響(平方反比);但相對於宇宙尺度,人類尺度的距離變化實在是微不足道,所以平方反比定律不適用於日光。  輻照度/照度 換算: 1 W/m^2 = 683 lx;  1 lx = 0.001464 W/m^2 外科手術需要的亮度是 20,000 lx,製圖、精密作業也需要 1,500~3,000 lx 的亮度,所以 683 lx 實在不算頂亮,跟陽光真正的照明能力實在差太多!不過用來閱讀、寫字倒是夠了。 Wiki 的資料 說明,在正午陽光直射時,室外的照度可達12萬 lx,人眼無法直視這樣的亮度太久。照度又跟緯度相關,緯度愈高、照度愈低。根據 陳怡永等三人換算氣象局資料 ,台北市戶外的照度,平均值最高也可達到 6.2萬 lx。以下根據陳怡永等三人的論文中的照度資料,推算陽光強度,算繪結果如下圖: 冬季早上 10 點的照度約為 25,000,換算陽光強度取 40; 用 Sun Position Add-on 設定 11 月 10 日上午...

Blender 2.79 : 從 Outliner 移除、保留沒有用到的材質、紋理

資訊類型選 Orphan Data (孤兒),僅列出沒有使用到的資料(名稱右側第 2 欄的使用者數量爲 0); 按名稱右側第 1 欄的 X 並不是刪除資料,而是爲資料增加 Fake User 保留資料; 按名稱右側的第 3 空欄也可爲資料增加 Fake User 保留資料; 要刪除資料,在資料名稱上按滑鼠右鍵、選 Delete。注意!這個動作無法 Undo! References: Quick How To: Remove Textures That Won't Go Away Blender 學習筆記

Blender 2.8 EEVEE

EEVEE 是 Extrta Easy Virtual Environment Engine (超簡單虛擬環境引擎)的縮寫,是 Blender 2.8 版 3D View 中的 PBR (Physically Based-Rendering)即時算繪引擎。 Blender 2.8 版是繼 Blender 2.5 之後的另一次重大改版,預計在 2018 年第 2 季釋出 beta 版。在正式發布前,使用者可以到 https://builder.blender.org/download/ 下載嘗鮮版試用。注意 2.8 版的界面和檔案資料結構有大幅度的變動;如用 2.8 版存檔,舊版的 Blender 無法開啓,因此若要用舊檔案測試,最好先另存新檔。 測試版本: blender-2.80-872df463f62-linux-glibc219-x86_64 (2018/3/8) 模型: EEVEE 目前還無法處理 Modifier!要看到完整的模型,先將編修器 Apply! EEVEE 光源: HDR 光源沒有陰影; Mesh Light 沒有作用; 除了Hemi,其他 4 種內建光源都能使用;但 Cycles 節點設定無效!要到 Properties Editor,Object Data (燈光)分頁調整強度與陰影。 Shadow 面板: Clip Start, End:計算陰影的範圍。 Soft:陰影邊緣的銳利度,數值愈大愈柔和。 Exponent :控制陰影的濃淡,數值愈大顏色愈深。 材質: EEVEE使用Cycles材質,盡可能使用 Principled Shader。 透明材質要到 Properties Editor -> Material 分頁 -> Options 面板選擇透明模式: 我覺得 Alpha Hashed 效果最佳。 Screen Space Refraction 跟 Render 分頁的 Screen Space Reflections 面板中的Screen Space Refractions 都要勾選才有效果。 如果看不到透明效果,降低 Refraction Depth 的值。 Light Probe: Reflection Cubemap:產生反射貼圖。 ...

Blender 2.79 粒子系統:編修器(Modifier)編修結果發射粒子 - Use Modifier Stack

要讓網面物件在編修器(Modifier)編修之後(如 Array)發射粒子或生長毛髮,需要注意兩件事: 在 Modifiers  分頁,Partical System 必須是最後一個(最底下的)編修器; 到 Emission 面板勾選 Use Modifier Stack 選項。 Blender 粒子系統:毛髮、爆破 Blender 學習筆記

Blender 2.79 Cycles Denoising、雙顯卡算繪

1600x1200, Cycles 512 samples, Denoising 軟硬體: Blender 2.79 Cycles 512 samples,開啓 Denoising OS: Xubuntu 16.04 64-bit CPU: AMD FX-8320 RAM: 16GB Video: Nvidia GTX 1050 Ti (4GB, Display), Nvidia GTX 1060 6GB  算繪時間: Nvidia GTX 1050 Ti + Nvidia GTX 1060:14'26" Nvidia GTX 1060:23'24" (+62%) Nvidia GTX 1050 Ti:31'42" (+120%) (+36%) AMD FX-8320:1H1'6" (+323%) (+161%) (+93%)  小結: Blender 2.79 版正式納入的 Denoising 減噪功能拯救了全世界 Cycles 使用者的生命與金錢。Denoising 大幅降低算繪所需的取樣數,自然也可降低算繪硬體的投資金額。 理所當然地,硬體的運算能力一直在進步。以顯示卡來說,今日市場上同樣定位的產品,比四、五年前同樣定位的產品速度快了一倍,價錢也更便宜。 雙顯卡的好處。如果只有一片顯卡,這臺電腦在算圖時幾乎無法作其它的事。有兩片顯卡就不同了, 用一片顯卡算圖時,等於還有一臺閒置的電腦可以作業;必要時兩片顯卡也可以同時投入運算。 Blender 學習筆記

Blender 2.79 : 同時顯示多個物件的 UV 展開

到 UV/Image Editor 標題列 -> View 功能表,勾選 Draw Other Objects; 選取多個物件,TAB 進入動作物件的編輯模式,在 UV/Image Editor 裡,除了動作物件的 UV 展開圖,也一併顯示其他物件的 UV 展開,讓使用者可以評估 Island 的大小是否適當,避免相同材質的紋理比例差異過大。 References: uv - How to unwrap multiple objects? - Blender Stack Exchange 紋理、貼圖(UV) Blender 學習筆記